Статьи

REAL TIME RENDERING WITH MARMOSET TOOLBAG

Этот урок посвящен красивой визуализации в реальном времени вашего игрового асета. Это учебное пособие представляет собой учебное пособие по созданию готового огнетушителя для игровой модели из 3D Studio Max.

Шаг 1

Прежде всего, вы должны экспортировать любую свою модель из 3d-программного обеспечения (Maya / Max). Я выбираю формат файла .FBX для экспорта сетки. Перед экспортом сетки необходимо проверить некоторые важные моменты.Сброс XFORM или заморозить трансформации и центр точки вращения
Разблокировать нормали
Разделяйте объекты в соответствии с идентификатором материала.

image

Шаг 2

Вы можете проверить нормали объекта в 3ds Max, применив модификатор Edit Normals. Это нормально, если нормали являются синими. Но если нормали зеленые, это означает, что вам нужно сбросить нормали и сглаживающие группы.
image

Шаг 3

Откройте программное обеспечение Marmoset Toolbag. Перейдите в Файл> Импорт Mesh и импортируйте сетку FBX огнетушителя в этой программе.

image

Шаг 4

Вы можете видеть цилиндр с его точкой поворота в окне просмотра Marmoset. Иногда импортированная сетка ведет себя ненормально, поэтому обязательно импортируйте ее снова с соответствующими настройками.
image

Шаг 5

После импорта сетки вы можете увидеть его имя, свойства и другую информацию о файле в поле сцены. Небо и основная камера отображаются автоматически с каждой импортированной сценой.
image

Шаг 6

В правом углу вы можете увидеть поле материала. Вы можете создать новый материал, просто нажав кнопку «Создать». Однако в библиотеке уже есть некоторые материалы.
image

Шаг 7

В библиотеке есть два основных варианта: «Импорт и экспорт». Вы можете импортировать свои собственные материалы или вы можете выбрать нужный материал из библиотеки.
image

Шаг 8

Вот основные инструменты Marmoset Toolbag.В верхнем левом углу вы можете увидеть вкладку «Сцена». Существует опция «Небо» для настройки среды и фоновой информации. Вы можете настроить яркость и светлую позицию вашей сцены.

В настройках пресетов есть несколько вариантов настройки неба, такие как яркость и вращение.

Вы можете выбирать освещение в соответствии с настроением вашей модели. В Marmoset Toolbag - это небо по умолчанию.

Если вы не хотите изображение в фоновом режиме, вы можете выбрать другой режим или только цвет. Лично я предпочитаю окружающее небо.

image

Шаг 9

В параметрах главной камеры вы найдете настройки, связанные с линзой, такие как поле обзора и глубина резкости. Вы можете изменить насыщенность, экспозицию, добавить виньетку, цветение, зерно и многое другое.
image

Шаг 10

    Выберите новый материал и назовите его своим именемВыберите асет и нанесите на нее материалДобавить Normal карту, щелкнув флажокДобавить Gloss карту, нажав на флажокДобавить карту Альбедо, щелкнув флажокДобавить Specular Map, щелкнув флажок
    image

    Шаг 11

    Это текстуры которые вы подготовили из supstance painter или других графических программ
    image

    Шаг 12

    В опции «Нормальная карта» вы можете инвертировать зеленый канал, щелкнув опцию «Flip Y». Возможно, вам придется это делать, потому что если вы работаете в другом 3D-приложении, вам нужно настроить Y или зеленый канал в соответствии с ним. В противном случае нормали выглядят странно.
    image

    Шаг 13

    Когда вы примените карту Альбедо, вы увидите некоторые резкие отражения. Он будет выглядеть нормально, как только вы примените Gloss и specular карты.
    image

    Шаг 14

    После добавления карт gloss specular материал цилиндра выглядит неплохо, но все же нам нужно настроить несколько значений и настроек для более реалистичного внешнего вида.
    image

    Шаг 15

    На Specular Map вы можете найти несколько вариантов, таких как Metalness, Refraction и Dota Specular. Опция Metalness отлично подходит для металлических предметов. Но это не всегда точно. Поэтому я лично предпочитаю традиционную specular карту.
    image

    Шаг 16

    Убедитесь, что вы отметили опцию sRGB Color Space, иначе вы получите неверный результат specular карты.
    image

    Шаг 17

    Это самый близкий ракурс камеры . Для лучшего результата и эстетики вы можете отрегулировать фоновый свет и изображение.
    image

    Шаг 18

    Для фона я выбираю окружающее небо, поэтому положение и направление освещения будут видны на модели. Это дает хороший эффект глубины.
    image

    Шаг 19

    Посмотрите на следующее изображение. Фон - это только цвет с окружающим эффектом освещения. Вы можете вращать небо, просто нажимая Shift-правую кнопку мыши.
    image

    Шаг 20

    Чтобы отрегулировать материалы, перейдите в правую сторону вариантов материала и выберите «Глянцевый». Вы можете увидеть разницу, отрегулировав значения блеска. Шероховатость определяет глянцевитость поверхности. Итак, если вы уменьшите значение шероховатости, вы обнаружите, что объект выглядит более матовым и грубым.
    image

    Шаг 21

    Сглаживание горизонта - отличный вариант для регулировки глянцевого обода в углах вашего объекта.
    image

    Шаг 22

    Существует дополнительная опция вторичного отражения. Иногда вам нужно еще некоторое отражение на определенной области, например, глянцевый / отражающий слой на поверхности. Вы можете отрегулировать значения вторичного блеска и интенсивности.Первое изображение без вторичного отражения. Второе изображение со значениями по умолчанию, а третье изображение - после вторичного блеска и регулировки интенсивности. См. Различия.

    image

    Шаг 23

    После того, как вы отрегулировали материалы , вы можете попробовать свой объект с различными предустановками световых огней. Например, я выбрал небо с закатом , поэтому результат получается с немного другим настроением освещения и цветов.
    image

    Шаг 24

    Теперь отрегулируйте разрешение и качество. Перейдите в меню «Просмотр»> «Вид»> «Разрешение»> 2: 1 «Двойной» и включите «Локальные отражения», «Окружающая окклюзия» и «Высокие разрешения».
    image

    Шаг 25

    Если вы хотите добавить окклюзию окружения, то отрегулируйте значение окклюзии и размер окклюзии в соответствии с вашим объектом.
    image

    Шаг 26

    Чтобы сделать окончательный снимок, откройте «Захват»> «Настройки». Откроется окно настроек захвата. Здесь вы можете установить разрешение изображения, отрегулировать выборку для лучшего качества и выбрать нужный формат файла. Если вы хотите, чтобы отображаемое изображение было с альфа-каналом для прозрачного фона, просто включите Transparency.
    image

    Шаг 27

    Если вы хотите сделать снимок экрана, перейдите в меню «Захват»> «Изображение» или, альтернативно, вы можете нажать клавишу F11 на клавиатуре. Он не только сделает снимок экрана, но и добавит его в конечную папку. Вы можете просмотреть сохраненные скриншоты, перейдя в Capture> Show Output Folders.
    image

    Заключение

    Надеюсь, вам понравилось руководство. Если вы хотите сделать сверхреалистичный рендеринг вашего 3D-объекта в реальном времени, Marmoset Toolbag может стать для вас отличным инструментом. Marmoset Toolbag - обязательное программное обеспечение в индустрии игрового дизайна, и вы должны овладеть этим замечательным продуктом.