Unreal Hotel - ВИДЕОКУРС БЕЗ ПОДДЕРЖКИ

Unreal Hotel - ВИДЕОКУРС БЕЗ ПОДДЕРЖКИ
Видеокурс

Unreal Hotel - ВИДЕОКУРС БЕЗ ПОДДЕРЖКИ

Обучение с нуля технологиям создания 3д визуализаций интерьеров и экстерьеров, созданию интерактивных туров с рендером в режиме реального времени в Unreal Engine 4

Основная цель курса - обучение с нуля технологиям создания 3д визуализаций интерьеров и экстерьеров, созданию интерактивных туров с рендером в режиме реального времени в Unreal Engine 4 для шлема виртуальной реальности Oculus Rift.

КРАТКАЯ ВИДЕОПРЕЗЕНТАЦИЯ КУРСА ОТ АВТОРА: 

Добавить в корзину

А вот еще одно видео, в котором я провожу подробный обзор курса (рассказываю про все программы - 3Ds Max, Marvelous Designer, Photoshop, ZBrush, Mudbox, Vray, Corona Renderer, Substanse Painter, Substanse Designer и Marmoset, Unreal Engine, SpeedTree и Adobe AfterEffects)! Так же в вебинаре проводится обзор программного обеспечения, необходимомого для реализации проектов в realtime, в вебинаре содержится информация по уровням развития специалиста-визуализатора, возможным путям получения прибыли от деятельности в сфере 3д:

 

КАЖДЫЙ СТУДЕНТ В КАЧЕСТВЕ БОНУСА ПОЛУЧАЕТ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ВИДЕОКУРС ИВАНОВСКОГО НИКИТЫ «ЗАСНЕЖЕННАЯ ДЕРЕВНЯ» - Snow village by Ivanovskiy Nikita in в autodesk 3ds max, ZBRUSH, substance painter, substance designer, marmoser toolbag, quixel ndo, adobe photohop, unreal engine 4:

 

ПРОГРАММА КУРСА:

(ПРОШУ ВАС ВНИМАТЕЛЬНО С НЕЙ ОЗНАКОМИТЬСЯ, ДАБЫ ИЗБАВИТЬСЯ ОТ БОЛЬШОГО КОЛИЧЕСТВО ВОПРОСОВ)

Установочное собрание – согласование расписания, схемы работы на курсе, согласование графика сдачи домашних заданий.

ЧАСТЬ 1. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ, ТЕКСТУРИРОВАНИЯ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ

Цель подготовки на данном этапе: рассмотреть принципы работы с интерфейсом 3d max, изучить все принципы моделирования для создания объектов любой сложности, основы материаловедения и лайтинга в 3d max.

ЗАНЯТИЕ 1.

Моделирование коробки отеля, ландшафта, поверхностно о ретопологии, принципы создания правильной топологии и философия моделирования окружающих объектов любой сложности, примеры и принципы построения окружения в современных играх. Основы работы в AutoCAD.

ЗАНЯТИЕ 2.

Часть 1 - подробная схема моделирования, создание объектов из трех основных примитивов. Сплайн и полигональное моделирование.

Часть 2 - практическое применение знаний: моделирование вазы, шкафа, вафельного кресла с пиковкой из отеля.

ЗАНЯТИЕ 3.

Углубление в принципы правильной топологии моделей. Применение модификатора cloth в 3Ds Max для детализации объектов и интерфейс Marvelous Designer.

ЗАНЯТИЕ 4.

Часть 1 - практика создания мебели из отеля.

Часть 2 - демонстрация создания сложного покрывала, подушек, накидок в Marvelous Designer.

ЗАНЯТИЕ 5.

Часть 1 – теория освещения в 3D пространстве.

Часть 2 - создание студии - ручное и автоматическое. Основы материаловедения в V-ray. Основы PBS

 

ЧАСТЬ 2. МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ, ПРОДВИНУТОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ, СОЗДАНИЕ РАЗВЕРТОК, РЕНДЕР В VRAY И CORONA

Цель подготовки на данном этапе: освоение методов и средств профессиональный работы с материалами, рендер системами Vray и Corona Renderer, освоение профессионального текстуринга, создания реалистичных материалов, применения плагинов для оптимизации работы в 3d max. Профессиональное подключение к работе Photoshop, Mudbox, Substance Painter и различных плагинов и модулей, ускоряющих работу

ЗАНЯТИЕ 1.

Часть 1 - теория создания врей материалов – подробная авторская таблица по разработке шейдеров для дерева, металла, пластика, стекла, ткани и других материалов. Интерфейс и основы работы в нодовом редакторе 3Ds Max.

Часть 2 – освещение интерьера и экстерьера в v-ray, подробное описание всех источников и схем освещения.

ЗАНЯТИЕ 2.

Часть 1 – подробно о текстурных картах - mix, falloff, cellular, noise, gradient ramp и др.

Часть 2 – создание составного материала - BLEND, dirt, hdri для студии, практика применения материалов – настройка качественного рендера интерьера.

ЗАНЯТИЕ 3.

Часть 1 – обзор игрового пайплайна – создание заготовки и развертка подушки в 3Ds Max, детализация в Zbrush.

Часть 2 - обзор игрового пайплайна – создание развертки для кресла, основы работы в Substance Painter – запекание, рисование по трехмерной модели, создание бесшовных текстур в Bitmap2Material, экспорт текстурных карт из Substance Painter.

ЗАНЯТИЕ 4.

Часть 1 – практическое занятие с ответами на вопросы по рендеру в v-ray и созданию материалов кожи, дерева, металла, пластика. Основы работы с Corona Renderer.

Часть 2 - НОЧНОЙ рендер в Врей и Короне, практика создания составного материала в короне.

ЗАНЯТИЕ 5.

Часть 1 – обзор средств подготовка модели для Unreal Engine 4, два основных метода переноса ассета в игровой движок и его текстурирования.

Часть 2 – практика создания разверток – анврап различных объектов.

 

ЧАСТЬ 3. ОПТИМИЗАЦИЯ МОДЕЛЕЙ, СОЗДАНИЕ СЛОЖНЫХ МАТЕРИАЛОВ, UNREAL ENGINE - СОЗДАНИЕ СЦЕНЫ-УРОВНЯ – РАБОТА С ЛАНДШАФТОМ, ШЕЙДИНГ, ИНТЕРАКТИВ, КОМПИЛЯЦИЯ ПРИЛОЖЕНИЙ ДЛЯ OCULUS RIFT DK2

Цель подготовки на данном этапе: подробное изучение движка для создания игр и интерактивных презентаций Unreal Engine 4, изучение анимации в 3Ds Max и постообработки в AfterEffects (по желанию). Работа над ассетами в Substance Painter, Substance Designer и Zbrush.

ЗАНЯТИЕ 1.

Часть 1 – Zbrush - интерфейс и основы работы. Создание камней - применение различных инструментов

Часть 2 - ZBrush – детализация ландшафта, создание каменной стены, моделирование дерева из зетсфер в браше с нуля, разработка дивана из примитивов без импорта заготовки из макса.

ЗАНЯТИЕ 2.

Часть 1 – углубление в CORONA renderer - настройка материалов и рендера, краткий обзор Substance Designer.

ЗАНЯТИЕ 3.

Часть 1 – работа в игровом движке Unreal Engine 4. Создание уровня, света и ландшафта в UnrealEngine.  перенос фундамента

Часть 2 – загрузка стен в Unreal - создание коллизий, работа с физикой объекта, создание ассета холма и загрузка стороннего ассета, создание составного материала для ландшафта и озера,

Часть 3 – обсуждение возможных путей поиска клиентов, получение первого заказа.

ЗАНЯТИЕ 4.

Часть 1 – материаловедение в Unreal Engine 4. Профессиональное освещение в Unreal Engine 4.

Часть 2 – Работа в программе SpeedTree для создания анимированных растительных форм, экспорт их в движок.

ЗАНЯТИЕ 5.

Часть 1 – Изучение Substance Designer

Часть 2 – Blueprints. Открывание дверей, программирование цветов объектов, программирование источников света и др. Постобработка, работа с частицами и эффектами. Анимационные возможности движка. Компиляция приложения.

 

 

Требования к студенту

  • Наличие компьютера
  • Уверенная работа за компьютером
  • Желание обучаться
  • Самостоятельность

Авторы и кураторы курса

Алексей Шовкопляс
Алексей Шовкопляс

Графика для игр

Навигация по учебным материалам

Данные формы помогут Вам быстро найти подходящий для Вас курс или событие

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности
Яндекс.Метрика