Создание игровой SCI-FI локации - профессия Environment Artist

Создание игровой SCI-FI локации - профессия Environment Artist
Онлайн-курс

Создание игровой SCI-FI локации - профессия Environment Artist

Трехмесячный курс по созданию игровой локации в 3Ds Max, ZBrush, Photoshop, Quixel Suite

ИНФОРМАЦИЯ ПО КУРСУ

СТАРТ КУРСА - 3 СЕНТЯБРЯ 2018 ГОДА. 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ОБУЧЕНИЯ: 2 МЕСЯЦА - 1 ЗАНЯТИЕ В НЕДЕЛЮ.

Стоимость курса - 19 990 руб. при единоразовой оплате, либо 15000 руб. ежемесячно.

 

ОБЩИЙ ПАЙПЛАЙН


1. Blocking- делаем базовые формы, используем примитивы, соблюдаем силуэт, соблюдаем пропорции, обозначаем детали.
2. High- poly mesh- добавляем лупы поддержки, прорабатываем мелкие детали.
3. Low- poly mesh- делаем оптимизированный меш, соблюдаем силуэт, мелкие детали, которыми можно пренебречь убираем, настраиваем группы сглаживания или hard/soft edges.
4. Uvw развертка- дублирующиеся элементы убираем, настраиваем тексель, разворачиваем меш.
5. Бейкинг карт- настраиваем кейдж для лучшего пропекания деталей, печем карты для текстурирования(normal map, ambient occlusion map, cavity map, curvature map)
6. Базовые материалы- настраиваем базовые материалы без износа, смотрим насколько хорошо они сочетаются, если нужно то меняем материалы.
7. Детализация материалов- детализируем износ материалов и загрязнение.
8. Рендеринг- настраиваем свет и окружение, рендерим ассет.
9. Постобработка- производим цветокоррекцию, усиливаем или уменьшаем блики и тени, добавляем градиенты.

 

 

ПОДРОБНОЕ СОДЕРЖАНИЕ КУРСА: 

Основы environment дизайна – расшифровка базовых понятий - 3 лекции по 1,5 часа
1. Концептинг уровня - молекулярный дизайн, нарратив, визуальный ряд, цвет, свет, форма
2. Логика уровня - челленджи, визуальные контрасты, задний план, масштабность.
3. Блоккинг и детализация - прототипирование, greybox, свет, цвет.

 

Создание локации. Этапы разработки игровых моделей, входящих в состав уровня

1. Пайплайн, отличие игровых ассетов от архвиза, для чего нужен блоккинг, использование perspective match, Boolean. Рассматриваем основные инструменты 3ds max для прототипирования. Основные элементы интерфейса 3Ds Max, необходимые для создания заготовок игровых моделей. Практическая реализация знаний заключается в первом этапе построения моделей для игр - блоккинге (Blocking) - создаем базовые формы в 3Ds max, используем примитивы, соблюдаем силуэт, соблюдаем пропорции, обозначаем детали. На выходе получаем меш, на который будем добавлять лупы поддержки для сглаживания. Домашнее задание: заполнение блоками выбранной вами локации - построение композиции, выбор светового решения.

 

Читать далее


2. Использование связки 3ds max & Zbrush. Интерфейс ZBrush.  Правильное применение Boolean. Рассматриваем основные инструменты Zbrush для детализации моделей. По итогам данного занятия создаем High-poly mesh - высокополигональную модель (для всех моделей из локации) - добавляем лупы поддержки, прорабатываем мелкие детали в 3ds max и Zbrush. Домашнее задание: детализация элементов своей локации


3. Оптимизация в геймдеве (для чего нужны низкополигональные модели -  low-poly mesh, основы создания правильной сетки для модели, как движок воспринимает группы сглаживания). Краткое описание элементов интерфейса 3D Coat, изучение основных инструментов, которые будут использоваться в работе. Рассматриваем использование инструментов 3D Coat для ретопологии. На практике создаем Low-poly mesh (для всех моделей из локации) - делаем оптимизированный меш, соблюдаем силуэт, мелкие детали, которыми можно пренебречь убираем, настраиваем группы сглаживания или hard/soft edges. 


4. Оптимизация пространства uvw развертки, что такое оверлапинг, что такое тайлинг. Рассматриваем инструменты 3Ds max для развертки uvw. UVW развертка- дублирующиеся элементы убираем, настраиваем тексель, разворачиваем меш. Домашнее задание: создание разверток для своих моделей.


5. Основы запекания Normal Bump (что это такое, отличия от черно-белого бампа и дисплейса, какую роль он играет при оптимизации игровых моделей, как происходит детализация за счет его применения). Использование запеченных карт, для чего нужен кейдж, Основы текстурирования моделей для игр: отличие pbr карт для геймдева (albedo, gloss, spec, normal). Рассматриваем инструменты запекания карт в Marmoset Toolbag, рассматриваем инструменты Photoshop и плагина Quixel Suite. Практическая реализация знаний: бейкинг карт, базовые материалы - настраиваем кейдж для лучшего пропекания деталей, печем карты для текстурирования(normal map, ambient occlusion map, cavity map, curvature map). Настраиваем базовые материалы без износа, смотрим насколько хорошо они сочетаются, если нужно то меняем материалы.(Marmoset, Photoshop, Quixel suite). Домашнее задание: запекание Normal Bump, Ambient Occlusion, Curvature Map, подбор текстур и начало текстурирования (создание базовых материалов) своих low-poly пропсов.

 

6. Важность подбора референсов, использование внешних источников текстур, применение внешних текстурных карт, логика износа материалов. Анализируем референсы и подробно рассматриваем инструменты Quixel. Практическая реализация знаний: детализируем износ материалов и загрязнение в Quixel suite. Домашнее задание: детализация материалов на своих моделях. 


7. Сборка итоговой сцены (композиции) в Marmoset Toolbag. Настройка визуализации (рендринга). Основы постобработки (правильные акценты, градиенты, доработка фонов, освещения, цветов) в Adobe Photoshop. Подготовка к презентации и подаче, а также к размещению в портфолио. Практическая реализация знаний: рендеринг, постобработка - настраиваем свет и окружение, рендерим ассеты, производим цветокоррекцию изображения, усиливаем или уменьшаем блики и тени, добавляем градиенты в Marmoset Toolbag и Adobe Photoshop. Домашнее задание: сборка своей композиции, ее визуализация и постобработка. 

 

КУРС ВКЛЮЧАЕТ: работу в команде, круглосуточную поддержку, трудоустройство. 

 

БОНУСЫ: при оплате до 15 июля 2018 года - 1 ступень по основам 3Ds Max, Corona, Adobe Photoshop в подарок, а так же архив курсов «Кладезь знаний от Ивановского Никиты»!!! 

Авторы и кураторы курса

Максим Хоменко
Максим Хоменко

Графика для игр

Работы Максима Хоменко

Работы Максима Хоменко - автора курса - модели для игр, элементы игровых локаций

Трехмесячный курс по созданию игровой локации в 3Ds Max, ZBrush, Photoshop, Quixel Suite

ФОРМАТ ОБУЧЕНИЯ - ПОГРУЖЕНИЕ В ПРОФЕССИЮ

Основной формат обучения в Школе на данный момент -
обучение на образовательной платформе с проведением еженедельных вебинаров, отправкой  допольнительных видеозаписей с круглосуточной поддержкой кураторов и авторов курса

Этот формат предоставляет ряд преимуществ:

Тесное взаимодействие с преподавателями-экспертами

При прохождении курса на нашей учебной онлайн-платформе, у вас есть возможность напрямую общаться с автором курса и его кураторами. Задавать авторам курса любые вопросы и получать своевременные ответы

Домашние задания и группа - постоянный контроль

Инновационная методика - вы выбираете - привязывать свое обучение к четкой сдаче ДЗ (куратор вас не будет допускать к следующему занятию без его сдачи) или самостоятельно проходить курс

ON-LINE занятия. Гарантия результата. Анализ работ

Вы будете иметь возможность каждую неделю присутствовать на вебинарах автторов курса (экспертов с сфере 3D), задавать вопросы в он-лайн учебном классе, участвовать в мероприятиях Школы

Требования к студентам, поступающим на курс

  • Уверенное владение интерфейсом 3Ds Max
  • Желание работать в индустрии по созданию игр

Работы студентов - 2017

Совсем скоро и Вы будете создавать такие работы в 3D!

Контентлайн занятий. В курс включено 8 онлайн лекций + 32 видеоурока

 

часть 1 (понятие окружения)
1 разбор навигации, объектов, окружения в marmoset toolbag
2 разбор света, камеры, материалов, постэффектов в marmoset toolbag
3 создание базовой greybox сцены в 3ds max 2018
4 импорт сцены и базовая расстановка света


 

 

часть 2 (блоккинг объектов окружения)
5 почему именно булеан и почему мы не делаем изначально чистую сетку?
6 построение геометрии объектов с помощью примитивов и булеан операций
7 моделирование крупных шейпов
8 моделирование мелких шейпов, подготовка модели к zbrush


 

часть 3 (высокополигональный меш)
9 навигация в zbrush
10 работа с объектами, сабтулами, кисти
11 альфы, создание собственных альф
12 применение dynamesh, вкладка deformations

 

 


часть 4 (ретопология и оптимизация)
13 понятие ретопологии
14 ретопология в 3d coat 
15 ретопология в 3ds max 2018
16 логика настройки смусс групп


 

 

часть 5 (uvw и оптимизация)
17 раскройка модели
18 понятие overlapping
19 тексель
20 упаковка uvw


 


часть 6 (бейкинг карт)
21 понятие карт и для чего они служат 
22 рассмотрение программы xnormal
23 бейкинг карт 
24 сборка слоев и исправление багов


 

 

часть 7 (настройка материалов)
25 обзор программы quixel и ее возможностей
26 подготовка мелких форм normal map detailes
27 настройка базовых материалов
28 детализация материалов


 

 

часть 8 (рендер и постобработка)
29 настройка и материалов в marmoset
30 рендер и дополнительные слои
31 постобработка в фотошопе
32 презентация работы на артстейшин

ВАШИ БОНУСЫ К КУРСУ ПО СОЗДАНИЮ ИГРОВОЙ ЛОКАЦИИ

при оплате всего курса до 15 марта в подарок Вы получаете:

1 ступень 3D мастерства - 37 уроков по основам 3D

0

Архив КЛАДЕЗЬ ЗНАНИЙ - 16 видеокурсов

0

5 ч. личных консультаций с автором курса

0

3 ч. личных консультаций с Ивановским Никитой

0

ЕСТЬ ВОПРОСЫ? НУЖНА КОНСУЛЬТАЦИЯ?

Заполните форму и мы позвоним Вам в ближайшее время!

 

Отзывы наших студентов - локации

Вопрос-ответ

Да, вы получаете мощную базу, для заработка на фрилансе!

Да, можете. Принципы моделирования и текстурирования одинаковые для любого софта

Этот курс позволит вам создавать разнообразные локации любой сложности для вашего проекта

Да, этот курс вам открывает двери в компании-разработчики ААА проектов

Владение рисунком не обязательно!Мы обучим вас пользоваться всеми инструментами для успешной работы в 3D. Главное, чтобы у вас было желание и стремление обучаться!

Трехмесячный курс по созданию игровой локации в 3Ds Max, ZBrush, Photoshop, Quixel Suite

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности
Яндекс.Метрика