Стандартные источники света (ИС) в 3Ds Max

30Июн

Стандартные источники света (ИС) в 3Ds Max

Т.к. в данной статье мы переходим непосредственно к постановке освещения, для начала разберёмся с основными понятиями и величинами, характеризующие освещение (определения из Википедии).

Световой поток – физическая величина, характеризующая количество «световой» мощности в соответствующем потоке излучения.

Единица измерения: люмен (лм).

Сила света    – физическая величина, одна из основных световых фотометрических величин. Характеризует величину световой энергии, переносимой в некотором направлении в единицу времени.

Единица измерения: кандела (кд).

Освещённость – световая величина, равная отношению светового потока, падающего на малый участок поверхности, к его площади. Единицей измерения освещённости служит люкс (1 люкс = 1 люмену на квадратный метр). Освещённость прямо пропорциональна силе источника света. Чем дальше от источника света, тем меньше освещённость.

Светимость – световая величина, представляющая собой световой поток излучения, испускаемого с малого участка светящейся поверхности единичной площади. Она равна отношению светового потока, исходящего от рассматриваемого малого участка поверхности, к площади этого участка.

Светимость измеряется в лм/м².

Яркость – это отношение силы света, излучаемого поверхностью, к площади её проекции на плоскость, перпендикулярную оси наблюдения.

В системе СИ измеряется в кд на м².

Теперь перейдём непосредственно к разбору основных стандартных ИС 3Д Макс. Располагаются они во вкладке CreateLightsStandard. Основные стандартные ИС:

TargetSpot (нацеленный прожектор) – источник света, располагающийся в точке и излучающий свет в виде конуса. У такого ИС есть цель Target, которая задаёт направление лучей.

FreeSpot (свободный прожектор) – источник света, идентичный Target Spot, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя.

Источник света типа Spot имитирует распространение света сфокусированным пучком, как, например, прожектор, маяк, фонарик, фара автомобиля и т.п. При установке такого ИС в сцене, следует помнить, что при приближении ИС типа Spot, тени от объектов видоизменяются (расширяются).

TargetDirect (нацеленные параллельные лучи) – аналогичен Target Spot, только свет излучается не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде цилиндра.

FreeDirect (свободные параллельные лучи) – свет исходит из плоскости (также как Target Direct) и не имеет точки направления света (как Free Spot).

Источник света типа Direct имитирует распространение параллельных лучей. В природе источником параллельных лучей является солнце. Такой источник позволяет отбрасывать тени предметам в виде вытянутых проекций без расширения их при удалении от объекта (в отличии от ИС типа Spot).

Omni (всенаправленный) – источник света, располагающийся в точке и излучающий свет во всех направлениях трёхмерного пространства сцены. Ещё его называют точечным.

Тени от предметов, подверженных излучению Omni напоминают по форме тени Spot. Это расширяющиеся при удалении от объекта проекции. С помощью Omni можно имитировать свет от свечи, различных ламп, шаровой молнии и т.п.

Skylight (небесный свет) – cвет, испускаемый небесным куполом. Лучи многократно переотражаются от объектов внутри такого купола и постепенно затухают. В итоге мы получается ровное освещение и мягкие тени. Как правило, такой свет не требует дополнительных ИС.

Основные параметры для настройки стандартных источников света:

 

 

Generalparameters (основные параметры):

On – включение/выключение ИС;

Type – в выпадающем списке можно изменить тип ИС;

Targeted установить/убрать направленность ИС;

Shadows – управление тенями:

On – включение/выключение теней, в выпадающем списке выбираем тени, соответствующие выбранному Вами плагину рендеринга.

Intensity/Color/Attenuation:

Multiplier – интенсивность источника света, рядом выбор цвета освещения;

Near/FarAttenuation – настройки затухания света.

Vray (Corona) Shadowsparams (параметры теней по типу плагина для рендера):

U/V/Wsize – настройка размытия тени: чем выше значение, тем более размытая тень.

Subdivs – качество теней.

Мы рассмотрели лишь основные параметры стандартных ИС. Более подробное изучение стандартных источников света проходит у нас на курсах.

Стандартные источники света часто используют в качестве естественного и искусственного освещения. Такие ИС хорошо работают с любыми плагинами для рендеринга.

Никита Ивановский
Никита Ивановский

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности