Tutorial for 3ds Max, V-Ray and Photoshop.

15Фев

Tutorial for 3ds Max, V-Ray and Photoshop.

Основная идея заключалась в том, чтобы сосредоточиться на фотореализме, пытаясь имитировать, а также возможное поведение материалов и естественного света, смешанного с искусственным. Начав работать над этим проектом, я хотел в точности воссоздать референс.

Я также хотел улучшить свое представление о древесном материале, поэтому этот проект был очень близок к тому, что я искал. Фотографии, которые я смог получить с различных веб-сайтов, были достаточно большими, чтобы иметь хорошую отправную точку.

 

 

References:

 

 

 

 

 

Моделирование

 

Ничего особенного в моделировании. Я использовал некоторые бесплатные 3D-модели, так же добавил некоторые детали  для достижения лучших результатов, и в некоторых случаях мне пришлось уменьшить чрезмерное количество полигонов, чтобы разгрузить меши. Прежде всего, я установил правильные единицы измерения для всей сцены. Я обычно работаю в сантиметрах, когда это архитектурный проект. Я думаю, что очень важно держать все элементы масштабированными и пропорциональными друг другу, особенно для достижения фотореалистического эффекта.

 

 

Затем я начал импортировать готовые к использованию ассеты, работая над каждым, настраивая позицию и составляя сцену. В этом процессе я обычно применяю 50% -ный серый материал к объектам, поэтому у меня может быть более четкое видение всей сцены.

 

 

 

 

 

 

Для придания эффекта меха на ткани  я использовал стандартный модификатор fur. Объект ткани ранее был создан путем применения  модификатора cloth к плэйну. Я делал различные симуляции, пытаясь  придать разный размер и пропорции.

 

 

Когда моделирование удовлетворило меня, я преобразовал модель в редактируемую сетку и применил мехамодификатор. Следующий шаг был придание меху реалистичности используя разные ракурсы и освещение. Для создания деревянного пола я использовал flootgenerator. Ничего особенного в настройках, я выбрал предустановленную комбинацию заготовки с размерами доски 12 см х 180 см. Чтобы достичь большего реализма, я использовал немного скосов на краях и рандомизировал вертикальный наклон для всей сетки, так что доски выглядят более рандомными. Очевидно, что уровень детализации сетки влияет на конечный результат, но я убежден, что это работает в соответствии с качеством освещения сцены. Для предания реалистичности моделям, необходим правильно настроенный свет. 

 

Свет

 

Я хотел бы воспроизвести освещение эталонных фотографий, которые, как представляется, не имеют дневного света снаружи. Глядя на фотографии, мы не видим ни одного прямого света, но я собирался усилить контрасты, добавляя прямой солнечный свет. Это дает немного эффекта драматичности для сцены.

 

 

Я начал тестировать с помощью Vray Dome Light, применяя к нему HDRI-изображение. Я использовал бесплатный HDRI, найденный в Интернете, оставив все как можно более естественным. Единственный параметр, который я изменил, - это горизонтальное вращение, чтобы найти хорошее положение для основного источника света и гаммы.

 

 

 

Как только я нашел правильный баланс с этим светом, я взялся за прямой свет. Я предпочитаю Direct Lights вместо Vray Sun из-за возможности настроить больше параметров и добиться большей реалистичности. Наконец, я применил свет Vray Plane для каждого окна, используя режим Skylight Portal. Прожекторы на столе - это простые spots light с желтым цветом. Вы можете увидеть параметры на изображении.

 

Текстуринг и Шейдинг

 

Мне нравится работать с текстурами. Я обычно загружаю некоторые бесплатные изображения, а затем я совмещаю их, добавляя грязь или слой царапин, всегда сравнивая с реальными изображениями.  Для этой сцены все материалы достаточно просты. Все просто карты glossiness, spec bump итд .

 

 

 

Рендеринг 

 

Я использую классическую комбинацию карт Irradiance Map + Light для моей настройки рендеринга. Обычно я начинаю тестировать, как работает единственный метод lightcache в сцене, затем я добавляю карту Irradiance.
Обычно эти настройки подходят для меня.

 

 

Финальный результат 

 

Я всегда помню, как должны выглядеть последние изображения, поэтому я перестаю играть с текстурами, освещением и настройкой рендеринга, как только почувствую, что тестовые рендеринги достаточно хороши, чтобы получить правильный результат после обработки в пост-продакшн. 

Я не знаю, действительно ли это правильный путь, но это мой путь. Многие художники более подробно разбираются в настройках и хотят достичь лучшего результата без постобработки. Я думаю, что это правильно, но до того пока это не станет одержимостью. Я имею в виду можно достичь супер реализма играясь с настройками рендера, но это очень долго. Я предпочитаю все доводить в фотошопе. По моему опыту иметь хорошие навыки постпродакшн может сэкономить ваше время :)

Вот сравнение не постобработок и обработанных изображений Photoshop:

 

Оригинал

 

Рендер с Пост обработкой 

 

 

Оригинал

 

 

Рендер с пост обработкой 

 

 

Алексей Бачинский
Алексей Бачинский

Люблю покорять новые вершины. Активно работаю в сфере 3Д графики в качестве фрилансера и в школе Visschool в качестве куратора, переводчика статей. Люблю спорт, компьютерную графику, видео игры.

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности