TIE-истребитель (Star Wars)

09Окт

TIE-истребитель (Star Wars)

Терри говорит, что сейчас он больше использовал бы для текстурирования Substance Painter, а не Quixel Suite

 

"Этот истребитель со спаренным ионным двигателем (Twin Ion Engine - TIE) сначала планировался как низкополигональная анимированная модель, которая помогла бы оживить сцену. Но приступив к работе, мы быстро поняли, каким знаковым образом является  TIE-истребитель. Он заслужил большего, чем воссоздание его в low-poly", - рассказывает Терри Хесс, ведущий специалист по окружению компании Obsidian Entertainment. Он-то и взялся за моделирование знаменитого истребителя.

 

"Первый этап, как и у других ассетов - подборка референсов", - рассказывает Терри. - "Я брал изображения в основном из скриншотов "Новой Надежды" (IV Эпизод «Звёздных войн»- прим. перев.), а также использовал как референс масштабную модель-копию от EFX. Верные масштаб и пропорции - важнейшее условие, чтобы получить точную модель истребителя. Поэтому при создании эскизов больше всего времени на сверку их с референсами".

 

При создании ТIE-истребителя в 3ds Max применялся стандартный метод моделирования из примитивов. "Первоначально это был низкополигональный ассет из 2.500 треугольных полигонов (tris). Потом я добавил деталей и применил Сhamfer’ы - в итоге остановился на 41.000 полигонов", - говорит Терри. 

 

Модель содержит 41.000 полигонов

 

Терри говорит, что делал развёртку для каждого элемента модели, кроме стёкол и солнечных батарей, которые имеют мозаичную текстуру (tileable). "Всего у модели 6 материалов, они сделаны с разрешением 4k, кроме двух 2k материалов для деталей с повторяющейся структурой. Материалы переносились в Unreal Engine 4 как RGB-запакованные текстуры для карт Roughness, Metalness и Ambient Occlusion", - говорит Терри и поясняет: "Мне кажется, что карта Roughness наиболее важна, и поэтому я помещаю её в канал зелёного цвета, т.к. у него немного большее разрешение, чем у красного и синего каналов". 

 

На солнечных батареях и остеклении TIE-истребителя использовались мозаичные текстуры

 

Когда настало время текстурировать модель, Терри в основном работал в Quixel Suite. В игровой индустрии эта программа - практически стандартный инструмент для текстуринга. Но некоторые текстуры создавались в Substance Painter - например, для оформления мелких элементов, созданных с помощью Greeble (плагин-модификатор к 3Ds Max для создания случайных мелких деталей. Используется для оформления космических кораблей, формирования городских пейзажей. Прим. перев.). "Постепенно TIE-истребитель превратился в очень серьёзную модель. В целом, я потратил на него около 80 часов. Если бы я начал работу сегодня, то в основном использовал бы для текстурирования Substance Painter. Мне кажется, он даёт больше возможностей для настройки текстур и лучший контроль за результатом", - говорит Терри. И напоминает: "Но не забудьте сразу определиться с масштабом и пропорциями объекта. Это сэкономит вам кучу времени при работе".

 

Алексей Бачинский
Алексей Бачинский

Люблю покорять новые вершины. Активно работаю в сфере 3Д графики в качестве фрилансера и в школе Visschool в качестве куратора, переводчика статей. Люблю спорт, компьютерную графику, видео игры.

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности