Создание стилистического портрета персонажа

05Дек

Создание стилистического портрета персонажа

 

 

Шаг 1 Референсы

 

Когда я начал, у меня не было конкретного представления, над чем мне предстоит работать. Имейте в виду, что фотографии сделаны с различными объективами (искажения), а также могут быть отрегулированы (большие глаза, оптимизированные пропорции). Посмотрите на цифровую работу других художников, найдите проблемные области и найдите решение. Ищите элементы, которые заставляют чувствовать персонажа живым, возможно, подумайте о личности / социальном фоне. Я рекомендую опираться на книги / веб-сайты анатомии. Инструмент, который мне показался полезным, является Pureref www.pureref.com, он помогает сохранять обзор всех ваших изображений, вы также можете изменять непрозрачность для наложения изображений в ZBrush.

 

 

Шаг 2 Модель общей формы

 

Изучение анатомии, просмотр ссылок, заметок - это то, с чего начался мой проект, это процесс обучения, есть так же много учебников, которые освещают эту тему. После того, как у меня был первый полный кусок тела, я построил чистую сетку, используя Инструменты Graphite Modeling в 3ds Max, с уменьшенной моделью hi res ниже в качестве проекционной сетки. Например для области глаз требуется больше лупов, чтобы убедиться, что все детали отображаются правильно в окончательном рендере. В этом случае я закончил использование SDiv 2 для рендеринга.

 

 

Шаг 3 Детализация модели

 

Для деталей головы я дублировал модель и удалял остальную часть тела (на уровне 1), теперь я мог разделить до 15 миллионов точек и добавить детали. Они были разделены на слои в соответствии с областями (рот, лоб, шея ...) или типа (основа кожи, шум). Делать поры / морщины вручную - хорошая практика, вам действительно нужно сначала посмотреть и понять как это работает (можно использовать бесплатные альфы / кисти Рика Бейкера, Криса Коста, Адама Скутта). Я использовал карту из Texturing.xyz для губ, вы найдете приятные фишки на их сайте. Для общей детализации использовалась общая альфа-оболочка. В случае, если ваша сетка слишком сильно завышена во время всего процесса, сохраните Morph Target в одном из нижних подразделов и переключите ее на подразделы соответствующего слоя. Позже я попробовал разные типы сглаживания на слоях, в 3ds Max я применил их через Morph Targets.

 

 

Шаг 4 Развертка

 

UVs разделены на несколько патчей, левое и правое конечности, используя то же пространство, что я хотел, чтобы сохранить количество патчей низким (я узнал, что экспорт карт из ZBrush может занять некоторое время). С другой стороны, вам не нужно возиться с моделингом швов. Во время процесса  я получил разбитые UVs при экспорте из ZBrush, которые легко исправить. Вам нужна сетка с той же топологией, где УФ-фильтры корректны. скрипт под названием Morphix будет переупорядочивать вершины в соответствии с сеткой, которая также будет фиксировать UV. GeometryWalker в Maya работает по другому, но также будет полезна вам. 

 

Шаг 5  Одежда

 

Тканевую одежду для базовой модели лучше всего делать в  Marvelous Designer . Детали были добавлены в ZBrush и карты нормалей были запечены  в Painter Painter. Я сохранил отдельные части одежды и клонировал их по сплайну, который я извлек из сетки рубашки (модификатор клона от itoo soft + Path Deform WSM) в 3ds Max. Поскольку я не использовал Displacement , я мог бы легко и точно настроить положение на сетке. Для мелких деталей в шейдере была добавлена общая карта складок.

 

 

Шаг 6 Текстуринг и шейдинг

 

Я нашел полезный скрипт Beat Reichenbach, который помог мне рисовать текстуры в MARI. Посмотрите изображение, чтобы понять, как я разделяю текстуру кожи, начиная с грубой раскраски для всего тела, чтобы рисовать детали, такие как веснушки и родинки. Я также смешал 2 карты Displacement, которые я экспортировал из ZBrush, таким образом, я смог также окрасить некоторые из неровностей кожи. Сглаженный макияж был добавлен через отдельную маску в шейдере, снова нарисованную в MARI с использованием инструментов Warp and Smear. Для карты Dispacement  микро деталей я попробовал процедурный шум, который был настроен с использованием маски, которую я сделал в MARI. 

 

 

Шаг 7 Волосы

 

Конский хвост был замоделен в 3ds Max, остальные части выполнены в ZBrush с использованием FiberMesh. 

 

 

Шаг 8 Заключительные штрихи

 

В финале я поигрался с настройками света и камеры. У меня прохладный свет, идущий сверху, чтобы создать приятные тени, показывающие особенности головы. Справа был добавлен теплый мягкий свет, и я добавил плоскость рефлектора для некоторого тонкого отраженного света снизу. Эта часть очень важна, вы можете создать точку фокусировки для зрителя и настроение для персонажа. Чтобы получить окончательный вид, я сделал некоторые настройки цвета и контраста в Photoshop и добавил глубину резкости с помощью поля Blur. Ну и в конце финальный результат 

 

 

 

Автор:

Daniel Bloecher

 

 

 

 

 

Алексей Бачинский
Алексей Бачинский

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Подпишитесь сейчас

Получайте еженедельный информационный бюллетень с учебными материалами, новыми курсами, наиболее популярными сообщениями, популярными книгами и многое другое!

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности