Создание реалистичных складок и изгибов в Marvelous Designer

05Окт

Создание реалистичных складок и изгибов в Marvelous Designer

Создание реалистичной виртуальной одежды – одна из наиболее сложных задач в CG анимации. Одежда – чрезвычайно важный аспект при разработке 3D персонажа; она может поведать о его  характере. Сегодня изготовление виртуальной одежды стало проще, благодаря дополнительным технологиям. Применяя соответствующие инструменты для создания реалистичной одежды, у нас появилась возможность реализовать свои творческие идеи за считаные часы!
Marvelous Designer (MD) –  один из лидеров в создании и симуляции виртуальной одежды. Применяемая в программе технология базируется на реальных выкройках одежды и на тех же методах, которые используются в индустрии моды и шитья. Интуитивно понятные инструменты и удобный интерфейс делают MD удобным для каждого в CG индустрии.
Я убежден, что MD важен для любой анимационной студии и должен стать частью модельного и анимационного пайплайна. Основные игровые и анимационные студии, такие как Konami, EA, Ubisoft, Weta Digital и Double Negative, уже оценили преимущества MD и используют его в своих работах. Если Вы разработчик игровых персонажей, VFX художник или даже концепт художник, MD – это тот инструмент, который позволит Вам создавать прекрасную одежду с натуральными помятостями и детализированными складками. Программа также позволит Вам создавать собственные библиотеки, смешивать и объединять элементы одежды, экономя Ваше время!
MD – очень мощная программа, если Вам требуется стабильный технологический процесс. 

 

В данном уроке я поделюсь с Вами методиками, которые понадобятся для создания собственной библиотеки одежды для нового уровня компьютерной графики!

 

Скетчинг 

 

Мода состоит из двух важных элементов: дизайна (формы, которые определяют внешний вид) и текстуры (качество и цвет поверхности материала). Начав со скетчинга этих двух элементов, Вы получите правильное представление об одежде до начала работы в MD.
 

СОБИРАЙТЕ РЕФЕРЕНСЫ
Начинайте с исследования
Перед тем, как погрузиться в MD,  подберите референсы и проанализируйте их. Я начал с определения типа одежды, которую я хочу создать, а также изучил соответствующие выкройки. В этом мне помог Pinterest. Я также прошелся по магазинам, чтобы найти и сфотографировать подходящие по  дизайну вещи. 
 

Создавая контуры выкройки, помните, что это не окончательный вариант – шаблоны не единожды придется подстраивать. Не используйте более одной точки по углам выкройки.

 

 

 

Планирование выйкройки 

 

Чтобы работать в MD, не обязательно быть дизайнером одежды, но следует понимать основы этой работы. Её главный аспект – это умение «читать» выкройки. Сходите в библиотеку, возьмите несколько книг и познакомьтесь с основами кройками. Сделайте эскиз одежды на бумаге, чтобы определить идеи, которые лягут в основу Вашей выкройки. Думайте о трех важных вещах: об основных формах, определяющих одежду, о швах и о том, как соединятся между собой отдельные части. Так же не забывайте о карманах, молниях, пуговицах и т.д.

 

Разделяйте части 

 

MD позволяет создавать библиотеки одежды, и каждую выкройку можно модифицировать и использовать для других персонажей. Если Вы имеете дело с очень сложным дизайном одежды, следует поработать с каждой частью отдельно, а после объединить все в один файл и симулировать полученную одежду, используя систему слоев в MD. Этот метод позволит Вам сконцентрироваться на дизайне одной части; Вы никогда не будете отвлекаться на другие элементы в сцене, и это позволит управлять симуляцией в MD более эффективно, избегая тканевых коллизий.

 

 

 

 

Контуры чертежа 

 

Создавая заготовку выкройки, используйте инструмент Rectangle [S] (здесь и далее в квадратных скобках [ ] приведены горячие клавиши - прим. перев.) в 2D View режиме. Добавьте новую ткань в Object Browser. Расположите на ней в качестве текстуры картинку референса из Property Editor. Примените созданную ткань на заготовку. Используя Edit Texture, подгоните текстуру под размер заготовки. Добавьте новую ткань, изменив цвет на любой, отличный от белого, и установите Opacity около 50%. Теперь Вы готовы со-здавать свою выкройку на основе референса. 

 

Обрисовка 

 

Начните работу, используя инструмент Polygon [H], и расставьте ключевые точки на всех острых углах референса. Старайтесь сохранить форму как можно более простой – используйте минимум точек! Вам может понадобиться выровнять некоторые точки по горизонтали или вертикали. Для этого выберите точки, затем по правому щелчку мыши выберите Align. Используйте инструмент Edit Curve Point [V] и выгните все необходимые линии. Нарисовав только половину выкройки, скопируйте ее и вставьте, используя функцию Symmetric Paste.

 

Сшивание 

 

На данном этапе Вы сшиваете выкройки так, как это делает швея в реальном мире. MD предлагает два типа сшивания: сегментное [N], с помощью которого можно пришить одну сегментную линию (Edge) к другой, и свободное [М], которое позволяет свободно пришить  одну часть выкройки к другой. Если удерживать клавишу [Shift], Вы сможете пришить один сегмент к множеству. Чтобы редактировать шов или изменить его направление, используйте функцию Edit Sewing.

 

Первый набросок
Это первый шаг в разработке одежды. Главное здесь -  получить общую форму ткани. Скриншот показывает черновой вариант одежды после симуляции.

 

СИММЕТРИЧНО ИЛИ НЕСИММЕТРИЧНО
Используйте функции Sym-metric Paste и Merge

 

Когда вы рисуете выкройку, изобразите только половину, а потом используйте  функцию Symmetric Paste. Сшейте половинки вместе, и если Вы удовлетворены результатом, используйте функцию Symmetric Merge для объединения их в одну выкройку. После этого можно работать с асимметрией!
 
СОВЕТ ЭКСПЕРТА
Точка клика!
Если Вы кликнете на выкройке в 3D режиме, в 2D окне появится маленькая голубая точка, которая отображает данное место. Это может помочь Вам решить вопросы с положением выкройки и положение швов на разных частях.

 


ФОРМА ШВА
Прерывистая линия между двумя линиями выкройки показывает место шва. Две прерывистые линии одного цвета показывают две сшиваемые линии выкройки. 

 

Точки привязок 

 

Точки привязок – это голубые точки на теле аватара. Их можно вызвать на боковом меню в 3D режиме. Эти точки очень полезны для упорядочивания выкроек на аватаре. Также они помогают, если понадобится, сбросить выкройки. Аватары MD уже имеют настроенные точки привязок, но если Вы используете собственного персонажа, Вам потребуется создать свои точки привязок. Это можно сделать так: сохранить точки привязок с аватара MD, загрузить их на свою модель, и затем, используя редактор аватаров, настроить нужные параметры.

 

 

Установка выкроек 

 

Включите точки привязок на аватаре, затем выберите выкройку, используя инструмент Select/Move [Q] в 3D режиме или Transform Pattern [A] в 2D режиме, и поместите выкройку на соответствующую ей точку привязки. Выровняйте выкройку после привязки как можно ближе к телу аватара, дабы избежать ее падения во время симуляции. Можно использовать Offset в редакторе, чтобы выровнять прилегание выкройки к аватару. Если у Вас нет никаких точек привязки, просто выровняйте вручную выкройку по аватару. 

 

 

Симуляция

 

Всегда сохраняйте свой проект перед симуляцией! Дважды кликните по аватару и в окне редактора свойств установите очень низкое значение Skin Offset, например, 1.00 мм. Нажмите на кнопку Simulate [Space], и выкройки начнут обхватывать тело аватара. Во время симуляции есть возможность подтаскивать выкройки, чтобы изменять их положение или контролировать складки. 

 

Измерение 

 

Проведение измерений помогает откорректировать выкройки,  сделать их более соответствующими телу аватара. В MD имеется два основных инструмента для измерений: Circumference Measurement (CM) и Length Measurement (LM). СМ используется для: талии, бедер, колен, икр, лодыжек, груди, шеи, локтей и запястья. LM используется для: бюста, шеи, ягодиц, талии и ног. Также используйте инструмент Surface Tape Measurement для получения длины штанов и футболки.

 

Подгонка одежды

 

Вы должны получить одежду, которая не слишком плотно и не слишком свободно располагается на аватаре. Включите Strain Map для определения проблемных мест. Участки, где одежда прилегает слишком плотно, отмечены красным цветом. Измените выкройку в 2D режиме и немного увеличьте ее в этих местах. Если же одежда слишком велика – отмасштабируйте ее и подрежьте лишнюю ткань. Сохраняйте ткань максимально сглаженой – в будущем это позволит Вам  проще ее детализировать. Если Strain Map отображена зеленым или желтым цветом – с одеждой все впорядке.

 

 

Дизайн ткани

 

Прежде чем продолжитть работу, Вы должны создать тип ткани. MD располагает рядом пресетов, которые могут стать отправной точкой. Запустите симуляцию и настройте ткань в режиме реального времени. Начните с хлопка для таких элементов, как шорты, футболки и брюки. А для сумок, ремней и шапок используйте пресет кожи.
После чего настройте физические свойства ткани в соответствии с Вашим дизайном. Иногда может понадобиться несколько разных типов ткани для одного вида одежды.

 

 

Внутрение линии 

 

Используйте внутренние линии как направляющие для детализации одежды. Отметьте поясницу, колени, локти и разделите рисунок на части. Позже Вы сможете их использовать для складок на ткани и для добавления деталей, таких как отверстия и резинки! Для создания складки нарисуйте линию, используя инструмент Internal Polygon/Line [G] и затем в Property Editor настройте силу складки (Fold Strength) и ее угол (Fold Angle). Если вы хотите сделать заворачивающиеся складки, такие как рукава и воротник, выберите «Внутренняя линия» ( Internal Polygon/Line), затем используйте инструмент  («Сгиб») и измените угол сгиба вручную. Чтобы сделать ткань реалистичной, включите растяжки и настройте значения интенсивности и уровня.

 

Карманы

 

Нарисуйте форму кармана на выкройке, используя Internal Lines или Internal Rectangle Tool. Выберите карман, скопируйте его, используя команду Copy As Pattern в контекстном меню, а затем вставьте его рядом с выкройкой. Используйте  Free Sewing Tool, чтобы пришить карман к внутренним линиям; Вам потребуется пришить только три линии, оставив четвертую открытой. В 3D режиме кликните правой клавишей на выкройке кармана, выберите Superimpose (Over) и запустите симуляцию. Если Вы хотите добавить несколько складок на кармане, просто сделайте его выкройку немного больше!

 

 

 

Отверстия и разрывы

 

Для создания отверстия в выкройке нарисуйте замкнутую фигуру, используя Internal Lines или Internal Circle [R], а затем отредактируйте ее. Потом нажмите правой клавишей мыши на Internal Lines и выберите Convert to Hole. Вы можете использовать отверстия для формирования разрывов. Разрывы можно использовать для стягивания выкройки без изменения ее общей внешней формы. Я настоятельно рекомендую использовать разрывы, чтобы придать одежде дополнительный реализм. В MD есть и несколько специальных инструментов, создающих разрывы.  Они отличаются от тех, что предназначены для создания отверстий.

 

Сумки

 

Начните с задней части сумки. Создайте ее и примените пресет жесткой ткани. Я обычно начинаю с S_Leather_Belt. Закрепите элемент [Shift]+[W] для предотвращения его сдвига во время симуляции. Добавьте и пришейте боковины, низ и затем переднюю часть, оставив верх открытым. Измените угол складок на швах со 180 градусов на 90 или 270 в зависимости от направления нормалей ткани. Возможно, для придания нужной формы Вам понадобится поместить внутрь сумки надутый кусок ткани. Создайте карманы и другие дополнительные детали. В финале добавьте верхнюю часть.

 

 

Поза аватара в MD

 

Вы можете установить позу аватара, используя встроенную систему. Начните новую сцену с отключенной одеждой и переключитесь в режим X-Ray, нажав [Shift]+[X], чтобы увидеть ключевые точки. Двигайте и поворачивайте их для настройки позы,  переключаясь между Local или World Gizmo для точной коррекции. Сохраните созданную позу в библиотеку: File>Save As>Pose. Загрузите одетый аватар или добавьте вашу  одежду в сцену, зайдите в библиотеку и перетащите оттуда созданную позу. Убедитесь, что растояние между частицами выставлено в 20 единиц. После того как MD завершит симуляцию, уменьшите растояние между частицами.  

 

Настройка позы с Morph ключами

 

Если Вы используете собственного персонажа, Вы можете импортировать морфформу (blendshape) позы и применить ее к персонажу. Комндой File>Import>Obj выберите морффайл и затем примените Load as Morph Target. Если поза слишком сложная, установите параметр Morphing Frame Count достаточно высоким, порядка 250 кадров. Иногда придется подбирать этот параметр, чтобы избежать пересечений.

 

 

Смешивание и согласование одежд

 

Начните новый файл и загрузите свой аватар через File>Add>Garment. Добавьте всю одежду в сцену. Установите для нее расстояние между частицами в 20 единиц. Выделите все элементы, нажмите ПКМ и выберите Deactivate (Pattern and Sewing). Начните с нижней одежды. Активируйте её и и запустите симуляцию. После окончания симуляции заморозьте (Freeze) эту одежду. Перейдите к следующим видам одежды, расположенным сверху. Активируйте их, поместите в Layer 1, затем симулируйте и заморозьте. Повторите эти действия для всех частей, а после того как Вы закончите, разморозьте (Unfreeze) все и запустите симуляцию снова. На этом этапе для улучшения качества ткани  можно уменьшить расстояние между частицами с 20 до 4.

 

Вы можете использовать Layer Clone в комбинации с Pressure для раздутия тканей. Перед добавлением давления на выкройку, убедитесь, что все близлежащие выкройки заморожены. Высокое давление может повредить все Ваши выкройки!

 

Деталировка в Zbrush 

 

Это дополнительный шаг вне MD. Иногда Вы можете захотеть добавить дополнительные детали к созданной Вами одежде. Начните с того, что экспортируйте Вашу одежду один к одному как .obj файл, и затем загрузите в ZBrush как SubTools. Выверните нормали (Flip the Normals), если они отображаются неправильно и потом выберите отображение double-sided. Убедитесь что у Вас есть Polygroups, и затем добавьте толщину, используя опцию The Panel  из Geometry Palette. Установите Polish в 0, Bevel в 0 и Elevation в -100. Разбейте (Divide) сабтул несколько раз и сделайте складки более точными, используя стандартную кисть. Добавьте деталей используя MicroMesh и NoiseMaker.  

 

Перевод: Александр Иванов

Алексей Бачинский
Алексей Бачинский

Люблю покорять новые вершины. Активно работаю в сфере 3Д графики в качестве фрилансера и в школе Visschool в качестве куратора, переводчика статей. Люблю спорт, компьютерную графику, видео игры.

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности