Создание персонажа “Prolapsed Eye”

26Янв

Создание персонажа “Prolapsed Eye”

Моделирование 

 

Моделирование было очень простым. Я основывал свою модель на первоначальном эскизе и создал так называемый организованный mesh. Это означает, что топология модели соответствует структуре мышц. Как только это было сделано, я постарался установить масштаб по своему вкусу и импортировал в ZBrush, чтобы проверить его.

 

 

 

Развертка

 

Я взял базовую сетку и импортировал ее в Unfold 3D, программное обеспечение UV Layout. Это дает мне полный контроль над моими UV и имеет очень интуитивный и удобный интерфейс, и невероятно быструю работу.

 

 

Затем я импортирую модель в ZBrush и удостоверяюсь, что UV в порядке и что нет перекрытия UV (изображение полностью серое и не имеет красных областей).

 

 

Скульптинг

 


Скульптура в ZBrush была довольно простой и очень простой. Я использовал в основном Standard, Move, Clay, ClayTubes and Smooth Brushes кисти. Я не использовал альфы для скульптуры; Обычно я предпочитаю лепить все мои детали вручную. Это вызов, но результаты, как правило, намного приятнее.

 

 

Ткань была сделана в майя, а затем детализирована в ZBrush.

 

 

Текстуринг

 

Текстурирование - одна из самых творческих и забавных частей. У меня не было никакой цветовой схемы для работы, поэтому я использовал то, что, по моему мнению, соответствовал бы характеру персонажа. Я посмотрел на некоторые эталонные изображения и придумал органичную, цветовую схему. Polypainting  так же испольщовался для гладкого тукстурирования. Я использовал в основном Spray Stroke вместе с Alpha 23. 

 

 

Рендер

 

Сначала мне пришлось экспортировать несколько карт смещения из ZBrush. Я обычно экспортирую 32-разрядные Displacement Maps, поскольку они очень просты в использовании и дают наилучшие результаты. Я использую Displacement Exporter 3 с этими настройками

 

 

Процесс рендеринга был несколько утомительным из-за невероятной системы прохода Maya. Но результаты получились замечательными. Я экспортировал довольно высокую сетку, так как эта модель будет использоваться только для неподвижного  положения вместе с простой настройкой Light, используя 2 плоскости в качестве основного источника света и 2 прожектора в качестве кикеров.

 

 

Я использовал шейдер Mental Ray Skin Shader с масштабным преобразованием около 25 и визуализировал с помощью Final Gather. Я сделал отдельные Render Layers для прохода Color, SSS, Occlusion, Specularity, Reflection, Shadow и Backscatter. (Цвет, отражение, Френель и окклюзия для ткани).

 

 

 

Я также выделил несколько черно-белых масок, которые можно использовать для компоновки ткани. Я использовал Photoshop, чтобы соеденить изображение вместе. 

 

 

 

 

 

 

 

Алексей Бачинский
Алексей Бачинский

Люблю покорять новые вершины. Активно работаю в сфере 3Д графики в качестве фрилансера и в школе Visschool в качестве куратора, переводчика статей. Люблю спорт, компьютерную графику, видео игры.

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности