Оптимизация производительности очень больших сцен 3ds Max

11Окт

Оптимизация производительности очень больших сцен 3ds Max

Автор:

 

Перевод: Александр Иванов

 

Постановка задачи:

 

Оптимизация производительности очень больших (1 + ГБ) сцен 3ds Max

 

Причины:

 

1+ ГБ файл сцены 3ds Max может содержать либо очень много сложных объектов (с миллионами полигонов), либо большое количество объектов (в тысячах), либо и то и другое. Сцены подобные таким могут также содержать большое количество растровых изображений с высоким разрешением текстур. Во многих случаях эти факторы могут привести к краху визуализации, т.к. ПК не хватит ОЗУ, GPU памяти или обоих факторов.

 

Решение:

 

1. Не пытайтесь грузить очень большие файлы с удаленного сервера (особенно с внешних дисков). Там, где это возможно, скопируйте все файлы 3ds Max на локальные жесткие диски вместе с XRef объектами и растровыми текстурами. Лучше всего, выполнить архивирование файлов сцен перед их загрузкой из сети, что позволит уменьшить их объем ускорить перенос по сети. Для оптимальной производительности работайте с SSD-накопителями.

 

2. Если функция Autoback установлена в значение по умолчанию "Сохранять файл сцены каждые 5 минут», - увеличите интервал сохранения. Чем больше файл сцены, тем дольше будет он сохраняется, даже на локальном жестком диске.

 

Для этого перейдите к разделу Customize > Preferences > Files и измените Autoback по умолчанию с 5 минут до 10 или даже 20-30 минут, если файл слишком велик (5 Гбайт или более).

 

3. Используйте 3ds Max Rename utility для переименования названий в объектах сцены. Сцена, содержащая сотни объектов, называемых "Box01, Box02, Box03 и т. д. может очень долго выполнять навигацию и ориентирование по сцене.

 

4. Старайтесь следить за оптимизацией объектов в сцене. Объекты, удаленные от камеры, должны иметь меньшую деталировку чем объекты, находящиеся поблизости. Если это возможно, используйте модификатор Optimize для уменьшения количества полигонов на удаленных объектах.

 

5. Сохраняйте всю скрытую (hidden) геометрию в отдельном файле и удаляйте ее из основного файла сцены. В случае необходимости, Вы всегда сможете вернуть геометрию назад в сцену через Merge.

 

6. При финализации сцены, большой стек модификаторов у объектов должен быть свернуть для экономии памяти. Выберите все non-procedurally-animated объекты и сверните их стек модификаторов. Обратите внимание, что каждый новый модификатор

применяемый к объекту создает новый опорный объект. (Например, 3 модификатора делают объект в 3 раза тяжелее для просчета сцены и хранения в памяти)

 

7. Удалите все Displacement карты где это возможно. Используйте higher-res геометрию, карты Bump и/или Normal Bump. Displacement карты очень сильно увеличивают время визуализации.

 

8. Архивируйте и переносите все компоненты сцены, такие как растровые изображения, в одну папку проекта. Когда файлы перенесены, используйте 3ds Max > File > References > Asset Tracking чтобы изменить пути к нужной папке используя Universal Naming Convention (UNC) – универсальный путь, не использующий буквы диска, даже если это сетевой диск для всех машин.

 

9. Сворачивайте renderable Splines в Editable Mesh или Editable Poly. При наличии renderable Splines применяйте Edit Mesh или Edit Poly модификаторы к ним и сворачивайте их в Editable Meshes или Editable Polys.

 

10. Сворачивайте или объединяйте объекты по уникальным Материалам. При наличии 1000 объектов в сцене, но лишь 20 уникальных текстур применённых к этим объектам, используйте клавишу Select Objects by Material для выделения всех этих объектов и сворачивайте их в один объект перед рендером. Например, если в сцене присутствуют 300 отдельных листов стекла, на которых используется один материал "Glass 01", выберите все эти объекты содержащие Glass 01 и сверните их в один объект.

 

* Это можно сделать через Command Panel > Utility tab > Collapse utility;

* Attach Options Dialog чтобы добавить требуемые объекты (не по Материалу)

 

11. Увеличить настройки Backburner timeout. Это можно выполнить в закладке Advanced в окне Backburner если выполняется сетевой рендеринг.

 

12. Пересохранить все PNG (*.png) файлы, которые не должны содержать прозрачность на плоских объектах. Кроме того, можно изменить 16-битные PNG на 8-битные изменив их режим в Photoshop (или любой другой редактор) и пересохранив его.

 

13. Уменьшить масштаб текстур если нет необходимости для близких планов. (использовать разрешение не 8К, а 4К; не 4К, а 2К; не 2К, а 1К, и т.д.)

 

14. Свернуть Adobe Photoshop PSD (*.psd) (особенно те что состоят из множества слоев) и пересохранить их как в формате JPEG (*.jpg). Загрузите их как растровые изображения, для того чтобы 3ds Max не связывался с внешним файлом и не обновлял его постоянно. (Не рекомендуется использовать файлы PSD с рендером Mental ray, т.к. при этом используется большее количество памяти для визуализации)

 

15. Сохранить все JPG файлы, используемые в сцене с параметром Baseline ("Standard"), а не Baseline Optimized или Progressive. С последними двумя опциями могут возникать проблемы у определенных рендеров, в частности с рендером Mental ray. (Можно установить исходный параметр JPG файла, загрузив его в Adobe Photoshop и выполнить операцию "Сохранить как").

 

16. Конвертируейте все используемые текстуры из GIF (*.gif) файлов в JPG формат. Затем обновите их для каждого соответвующего материала и/или используйте File > Asset Tracking чтбы заменить их в сцене. С файлами GIF могут возникнуть проблемы с сетевым рендерингом. В том числе и Backburner, может зависать на последнем кадре GIF последовательности.

 

17. Удаляйте ссылки на старые плагины от сторонних производителей. Следите за файлами, которые редактировались с использованием сторонних модулей, ссылки на которые больше не существуют.

 

18. Используйте Instances когда это возможно. При наличии большого количества идентичных объектов в сцене, используйте Instances копии. В этом случае 3ds Max позволяет очень хорошо экономить память при обращении к таким объектам в пределах видового экрана.

 

19. Ограничивайте количество вложенных групп в сцене. Группы предназначены для организации сцены, для быстрого выбора объектов и т.д. Layer Manager можно использовать для тех же целей, более того тут видны уровни иерархии. Selection Sets также можно использовать для быстрого выбора сцены

 

Оригинал статьи:

https://knowledge.autodesk.com/ru/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/RUS/How-to-optimize-performance-in-very-large-3ds-Max-scenes.html

Администратор
Администратор

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности