Моделирование Тириона

14Ноя

Моделирование Тириона

Воплощение 3D портрета в жизнь – это процесс, включающий десяток различных дисциплин, от скульптинга вплоть до рендеринга. Чтобы достичь достойного результата, требует затраты времени. Но по моему опыту время помогало достичь потрясающих результатов в конечном итоге. С этим трехмерным портретом Питера Динклажа, играющего Тириона Ланнистера (из «Игры престолов»), я попытался захватить не только внешний вид актера, но и его личность, выражения, эмоции и все те мелкие детали, которые обычно заканчиваются тем, что их приносят в жертву только потому, что для их создания требуется слишком много времени. Это включает в себя такие элементы, как кольца и рисунок куртки. Из-за сложности всего этого процесса я всегда предлагаю своим ученикам попробовать повеселиться во время работы. Требуется организация перед началом работы, если даже что-то творческое и личное превратится в источник стресса, и это отразиться на конечном результате.

 

 

Поиск референса


прежде чем переходить в ZBrush, мне нравится тратить время на поиск референсов, чтобы получить представление о позе, которую я хочу дать своему персонажу. Это важно по двум причинам: мы, вероятно, работаем с ограниченным выбором референсов, и в зависимости от качества и количества фотографий, которые мы находим в Интернете, мы сможем определиться с позой персонажа и углом камеры в дальнейшем.

 

Скульптинг головы


Когда вы скульптите голову время от времени используйте инструмент DynaMesh для изменения вашей сетки и обновления вашей скульптуры. Когда вы видите появление артефактов, самое время сделать грубую ретопу и начать ее разделять. С этого момента я буду работать на разных слоях скульптуры, чтобы работать индивидуально по морщинам, порам кожи и определению объема, или даже для того, чтобы увидеть разницу, которую создает определенная область для изображения, включив и выключив слой.

 

 

Создание тела


Сначала я скульпчу куртку, вместо того, чтобы создавать его голое тело. Из-за жесткости ткани я подумал, что не стоит использовать Marvelous Designer, на этот раз по крайней мере. Я вылепил грубую модель, сосредоточенную только на основных складках. Для исходной модели T-pose куртка была полностью полигональной (более 200 миллионов полисов), но это было слишком тяжело для этого рендеринга. Окончательная картина была получена путем текстурирования.
 

 

Скульптинг украшений


Я скульптил кольца в Z brush. Для рубинового кольца металлический материал должен быть отделен от драгоценного камня. Это поможет вам при рендеринге преломления рубина. Я создал один из крючков, покрывающих рубин, три раза дублировал его и поместил копии на каждой стороне кольца. Пуговицы куртки были смоделированы в майя и подробно проработаны в ZBrush.
 

 

Ретопология в Maya


После окончания скульптуры с высоким разрешением (без волос) я оптимизировал ее с  Decimation Master, из палитры Zplugin, и экспортировал ее в Maya, чтобы повторно опробовать ее. В Maya запустите сетку с высокой разрешающей способностью, и в наборе инструментов моделирования активируйте инструмент Quad Draw. С этого момента вы сможете создавать новую топологию непосредственно поверх сетки с высоким разрешением. Как только я создал свою сетку для головы, куртки, кнопок, рук и колец, я потратил некоторое время на создание UVs для каждой его части.

 

 

Моделинг кувшина


После  ретопологии, я решил начать моделировать кувшин и стакан в майя, согласно моим фотографиям. Затем я экспортировал все в ZBrush. Эти референсы будут использоваться с нашим окончательным персонажем, чтобы создать ощущение повествования - и дать нашему персонажу чувство индивидуальности - в конечном изображении.

 

 

Позирование


Обычно я предпочитаю проецировать мою скульптуру высокого разрешения на разделенную версию моих ретоповых сеток. Таким образом, независимо от того, какую настройку я делаю на своей скульптуре с высоким разрешением, я буду обновлять свою сетку с низким разрешением одновременно. На этом этапе, используя Transpose Master, я заставляю свой асет в позе. После этого мне придется пересмотреть одежду, морщины и кожу на руках и лице.
 

 

Моделирование вина


После создания главного асета и наличия как колбы, так и стекла, я сделал вино в ZBrush, используя сферу и DynaMesh, пока не получил приличную грубую форму. Я разделил его на несколько полигрупп, чтобы разделить боковую форму и связать ее с колбой, стеклом и верхней поверхностью, где я хотел, чтобы вино было волнистым. В этот момент я использовал ZRemesher для достижения моей окончательной сетки, а затем разделил ее, чтобы добавить больше деталей.

 

 

Настройки mesh глаз


Я разделил глазные яблоки на 3 части: 1) радужная оболочка со склерой, 2) роговица с тонким влажным слоем на глазу, 3) мениск. Наличие трех ячеек помогло мне получить реалистичный материал в Мармосете . Ирис имеет свою шероховатость, но, не имея второй сетки для роговицы, эта шероховатость будет видна в отражении, что было бы неправильно

 


Создание волос


Я использовал XGen, чтобы вырастить длинный, одиночный штамм волос, чтобы дать мне больше текстурного пространства для более длинных завитушек. У меня были штаммы с высокой плотностью для более толстого нижнего слоя волос, средние плотности для основного слоя кудри и два или три штамма для внешних завитушек. Они были довольно плотными, но с более тонкой формой. Я использовал их для создания рассеивающих кудрей из главных толстых. Наконец, последние два штамма были ровными рассеивающими волосками. Они выявили минимальное количество одиночных волос, используемых для создания эффекта рассеяния по всей голове и завитушкам.

 

Запекание текстур волос


Я использовал Арнольд, чтобы запечь каналы Диффуза и AO, но поскольку волосы были такими тонкими, мне пришлось использовать трюк, чтобы получить Normal map, cavity, specular, fuzziness.  Для normal map я использовал Handberane Baker для проецирования деформации на плоскость. В Photoshop я использовал копию канала Ambient Occlusion, чтобы получить еще один Normal bump, сфокусированный на одиночных волосах, поэтому я смог получить более подробную информацию о каждом штампе, накрадывающемся на этот второй слой. Я также добавил некоторые изменения вручную.
 

 

Размещение волос


Размещение  волос - это процесс, который вам придется делать индивидуально. Конечно, вы можете ускорить процесс с помощью какого-либо скрипта, чтобы настроить каждый пак волос автоматически, и организовать различные слои волос в группах, чтобы вы могли скрывать их легко.
 

 

Размещение бороды


C бородой, бровями и веками, легче. Поскольку волосы короткие, вам не нужно слишком много работать, чтобы разместить их, но будьте осторожны с плотностью ваших растяжений. Я сам нарисовал эти текстуры в Photoshop, используя пространство, которое я оставил в текстуре волос. В итоге у вас будет больше полигонов на бороде, чем на волосах, но не беспокойтесь.
 

 

Текстурирование головы и рук


Первый проход канала Диффус был сделан в Мари. Когда у меня был однородный слой, я перешел в Painter и Photoshop, чтобы улучшить его, и настроить другие каналы. Карта AO и  карта нормалей были экспортированы с помощью Handplane Baker, но в дополнение к этому слою я добавил проход, полученный путем преобразования диффузного канала, так что Diffuse и Normal были более похожими. Все другие каналы - Specular, Glossiness, Subdermal, Translucency and Fuzziness- были изменены в Painter.

 

 

Создание бесшовных текстур 


я взял подходящую фотографию рисунка и импортировал его в Photoshop. После устранения искажений фотографий я проследил рисунок на слой и сделал его тайлинговой. Для карты нормалей я запек складку  из ZBrush в Handplane, а затем, используя свои тайлинговые слои, я создал карту нормалей, сфокусированную только на куртке. Все остальные каналы дублировали Diffuse в оттенках серого, а затем редактировались в Photoshop. Я нарисовал точки и линии в двух слоях, чтобы сохранить как отдельные узоры, чтобы затем заполнить текстуру куртки.

 

 

Работа в Marmosete


Один из способов использования Marmoset для освещения - это  HDR,  ограничение видимости до 0,3. Таким образом, отражения видны главным образом на глянцевых поверхностях, но не столько на шероховатых поверхностях. Хорошим советом является то, что если вы включили весь свет в группу, но не внутри подгруппы HDR, вы можете самостоятельно развернуть группу света и HDR.

 

 

Создание шейдеров для головы и рук


Главными каналами материала PBR являются карта нормалей и Glossiness . Я просто установил значение Specular равным 0.04, но не добавил текстуру. Я потратил некоторое время на детализацию Glossiness. Вы заметите, что лоб, кончик носа и области вокруг ноздрей, губ и наконечников ушей более жирные, чем щеки, шея, подбородок и все поверхности, на которых растут волосы. Текстуры Scatter, Transucency и Fuzziness нуждаются в некотором тестировании для правильной работы. В зависимости от вашей модели вы можете использовать разные значения.
 

 

Создание шейдеров глаз


Объем перед радужкой - один из самых глянцевых материалов в природе, поэтому глянцевость должна быть установлена равной 1,0. Радужная оболочка почти неотражающая. Глазное яблоко - это полупрозрачный материал, а вены в склере тонкие, но глянцевание происходит от влажного слоя сверху. Это размывает эффект, делая его более аккуратным и однородным.

 

 


Шейдеры волос


Мне пришлось провести некоторые эксперименты с волосами. Первоначально я настроил свой канал Specular с алгоритмом Microfiber, но это был не тот результат, на который я надеялся. Я закончил тем, что использовал Subsurface Scatter , как лицо и руки. Использование канала Ambient Occlusion вместе с картой полостей помогло сломать плоскость выделения Specular вдоль четных полигонов. Использование вторичного отражения дало лучший результат на волосах, больше, чем на других материалах. Не забудьте установить оба канала отражения на анизотропный
 

 

Шейдеры колец


Кольца были легкой задачей. Важнейшее значение имеет настройка отражательной способности, который можно найти в Интернете. Все остальное - это придирчивое использование карты нормалей и Глянцевости для создания вариаций вдоль поверхности. Добавление некоторых отпечатков пальцев в канале Glossiness придает реалистичности результату. Просто смоделируйте модель рубинового сокета, а затем поместите в нее драгоценный камень, чтобы они не пересекались. Если вы моделируете это кольцо как уникальный объект, рубин будет выглядеть прозрачным.

 

 

Шейдеры стекла


Лучший способ создания стекла для меня стало, копирование всей моей сетки для стекла и колбы (и рубина) и инвертирование нормалей каждого полигона. Но это означает, что значения преломления будут вычисляться дважды. Кроме того, чтобы сделать этот материал более интересным, я предлагаю добавить к нему множество деталей, таких как отпечатки пальцев, царапины и капли воды.
 

 

Шейдер Вина


Я сделал вино так же, как и стекло. Единственное отличие заключается в том, что прозрачность красного вина становится выше у поверхности. Вот почему, в Photoshop, я нарисовал текстуру преломления, постепенно превращаясь в черную, когда она приближалась к нижней части колбы и стекла. Кроме того, чтобы сделать его более правдоподобным, в нем есть некоторый шум, так что конечный результат выглядит более толстым. Но давайте посмотрим правде в глаза; он по-прежнему выглядит как черный вишневый сироп! Я буду продолжать тестировать Marmoset, чтобы узнать, могу ли я найти лучший способ справиться с этими рефракционными шейдерами.
 

 

 

 


 


 

 

Алексей Бачинский
Алексей Бачинский

Люблю покорять новые вершины. Активно работаю в сфере 3Д графики в качестве фрилансера и в школе Visschool в качестве куратора, переводчика статей. Люблю спорт, компьютерную графику, видео игры.

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности