Моделирование Скруджа Макдака

29Янв

Моделирование Скруджа Макдака

Концепт

 

Начальная идея состояла в том, чтобы преобразовать 2D-рисунок в трехмерную модель, точную, но конкретную и осязаемую в одно и то же время. Выбор персонажа был прост: Дональд Дак и Скрудж Макдак - два моих любимых персонажа Диснея.

Прежде всего, я искал десятки ссылок. Все еще желая понять более чем одну позу, мне пришлось сделать выбор между сотнями изображений, которые нам дали иллюстраторы. Наконец, я выбрал:

 

 

Выбрав пять поз, я подумал о стиле. Во многих представлениях Скруджа, начиная с 1947 года, самыми большими различиями являются щёки и хвост.

 

 

Я выбрал стилизованную версию, используемую, например, в DuckTales, потому что более подходит для моей идеи, пяти миниатюр, с базой и аксессуарами. Я не хотел ни 3D-миниатюры, ни близкой к оригинальной 2D, ни реальной версии утки с перьями.

 

 

Я начал моделировать лицо. Я сделал лупы глаз, затем я закрыл окружность черепа, и я сделал клюв.

 

 

Тело было легко моделировать. Самыми трудными были руки и хвост, которые нуждались в большем изучении, чтобы понять, как стилизовать их.

 

 

 

В конце я добавил ноги, как отдельные объекты.

 

 

По завершении тела я вернулся к голове, чтобы сделать его максимально возможным для его бумажной версии. Частично трудно было сделать клюв красивым как спереди, так и сбоку. Я должен был сделать несколько тестов, прежде чем удовлетвориться.

 

 

Глаза сделаны из 2 сфер. Затем я использовал FFD для деформирования сфер в той форме, в которой я нуждался. Я сделал это, чтобы сохранить исходную ось вращения и возможность свободно вращать глаза.

 

 

После тела я смоделировал одежду.

 

 

Для пальто я продублировал тело, обрезая руки и бедро, затем сделал воротник, манжеты и швы. Я не моделировал складки, потому что я собирался разнообразить их постепенно.

 

 

После этого я смоделировал аксессуары, очень простые объекты.
Наконец, имея модель Т-позы, развернул ее.

 

 

Поза

 

Чтобы продемонстрировать Scrooge, я сделал простой риг, тестируя  Cinema 4D . Шейдинг не был идеальным, особенно на пальто, но я уже знал, что мне нужно изменить позу в дальнейшем.

Складки пальто казались хорошей возможностью испытать новые инструменты для скульптуры Cinema 4D. Они очень похожи на Zbrush или Mudbox. Менее мощный, но функциональный.

 

 

Окружение

 

моделинг окружения заняло много времени. Монеты были самой сложной частью. Я использовал динамику, пока не достиг предела своего мастерства в этой области.

Я использовал клонер MoGraph, чтобы накапливать монеты, я создал несколько барьеров для трубок, чтобы содержать монеты. Трубки и пол были коллайдерами. Я просто оставил монеты, падающие между трубами, поэтому они складывались, как я и хотел.

 

 

 

Шейдинг

 

Мне хотелось, чтобы шейдеры были более реалистичными, чем мультфильмы. Для тела, клюва и ног я выбрал неопределенный материал, прочный, но не слишком холодный. Итак, я сделал процессуальную карту рельефа, для небольших несовершенств и рассеяния подповерхностей, для более прозрачного материала. Я нарисовал текстуру specular глаз прям на текстуре 

 

 

Одежда далась мне труднее всего. Я устанавливал материалы перед тем, как лепить складки, потому что они выглядят по-разному в зависимости от материала, особенно с очень широкими Specular. Я использовал ту же текстуру для всех материалов с разным цветом и размером.

 

 

Для монет я модифицировал золотой материал в Cinema 4D. Я создал две альфа-карты для обоих faces, и я использовал их как карту рельефа и отражения: рельефные части менее отражающие. Для обратной стороны я использовал тот же материал, но с другой выпуклостью.

 

 

Для мешков я использовал грубую текстуру ткани, такую как юта (как для пальто, из CG Textures), так и второй материал с альфа-картой: изношенный значок доллара, сделанный в Photoshop.

 

 

 

Свет

 

Для всех поз я использовал другой материал HDRI, невидимый для камеры, но видимый для отражения и глобального освещения. В некоторых позах есть дополнительный HDR, видимый только монетам, для увеличения отражений.

 

 

Различные установки света

 

 

 

 

 

 

Рендер и Пост обработка

 

Я использовал физический движок Cinema 4D. Глубина резкости и хроматическая аберрация реализуются непосредственно при рендеринге.

 

 

Это основные настройки рендеринга:

 

 

Я отдельно рендерил каждую позу, затем объединил их в Photoshop. Это единственная коррекция после коррекции цвета.

 

 

 

 

 

Перевод Бачинский Алексей

 

Автор Eder Carfagnini

 

 

 

 

Алексей Бачинский
Алексей Бачинский

Люблю покорять новые вершины. Активно работаю в сфере 3Д графики в качестве фрилансера и в школе Visschool в качестве куратора, переводчика статей. Люблю спорт, компьютерную графику, видео игры.

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности