Моделирование персонажа из мультфильма Тачки

11Дек

Моделирование персонажа из мультфильма Тачки

Идея этого проекта пришла ко мне из размышлений о том, как объединить органическое моделирование с проектированием автомобиля. Я решил сделать персонажа Бут Маг. Он пыльный, ржавый и веселый персонаж, идеально подходящий для моего проекта.

Я поделюсь с вами, как я перешел от первоначального грубого эскиза к готовой части.

 

 

Референсы и начальная модель 

 

В 3ds Max я начал со скульптуры  фар, я использовал модификатор Symmetry, чтобы следить за пропорциями. Я постарался максимально сократить количество полигонов; Я использовал TurboSmooth с включенным «конечным результатом».

 

Скетч

 

Начальный этап скульптинга

 

Для эффективного получения острых и контролируемых краев необходимо аккуратно удерживать края полигонов; с помощью дополнительных лупов это легко осуществить 

 

Формирование и уточнение модели 

 

В этот момент я остановился, чтобы посмотреть, как выглядит модель; казалось, все в порядке, однако были некоторые вещи, которые нужно было закончить: например, в кабине не было достаточно места, а также кривизны глаз (лобовое стекло) было неудовлетворительным для меня

 

 

Сравните до и после 

 

Законченая модель и риг 

 

Хотя, я не планировал делать какую-либо анимацию, мне все же было полезно установить персонажа, чтобы иметь больше свободы при использовании камеры на более позднем этапе. Я сделал буровую установку и кабели, подключенные к общему управлению с иерархией колес. Я также создал один морф для улыбки, включая зубы и язык. Очевидно, это очень простой риг.

 

Риггинг модели

 

Развертка и текстуринг 

 

С завершенной моделью настало время создать UV-карту, чтобы добавить текстуру, для этого я использовал модификатор Unds для 3ds Max. После большой работы я получил свою карту и использовал ее в качестве шаблона в Photoshop, чтобы нарисовать текстуру, цвет, зеркало. Я использовал ржавую металлическую текстуру для основания и нарисовал ее, чтобы добавить грязь, износ. Удивительно, что обычная краска может добавить к персонажу.

 

Текстурная карта 

 

Шэйдинг 

 

Чтобы иметь хороший шейдер, а также применять текстуру к каждому каналу и смешивать эффект текстуры с пылью и грязью, я использовал композитную карту 3ds Max. Чтобы получить контроль над картами пыли и грязи, мне было очень полезно создавать текстуры с картой 3ds Max Render Surface; с ним я создал пыльные и окклюзионные карты. 

 

Различные карты 

 

Окружение 

 

Я не просто хотел создать модель, но дать ему дом для жизни, поэтому я начал создавать сцену для него. Tow Mater живет в какой-то мастерской, которая потерта, хаотична и в негодности. Я смоделировал забор, изношенные шины, банки и т. Д., Каждый предмет был текстурирован пылью и грязью, чтобы придать ей что-то еще. В качестве особого прикосновения я нашел изображение HDR для визуализации среды, чтобы получить тени и отражение и т. Д. Я выбрал среду пустыни со скалами,  и несколькими деревьями в фоновом режиме. 

 

Настройки сцены

 

Камера и свет 

 

Композиция сцены очень важна, потому что, поскольку хорошая композиция может уделить должное внимание персонажу. Я использовал простое солнце для освещения, а также просвет Mental Ray, к которому я подключил среду изображения HDR, контролируя экспозицию виртуальной камеры, получил хороший баланс.

Для большего контроля над рендером я создал несколько уровней, первый с только фоном и деревьями, второй с мастерской и третий с моделью. Я также использовал синий свет, который освещает контур персонажа, чтобы он стал более заметным.

 

 

Пост продакшен

 

Последовательное завершение в Photoshop - важный шаг. В первом слое Photoshop я разместил фоновое изображение, на которое я добавил небольшую дымку, чтобы дать представление о глубине. В других слоях я немного поправил цвет, пытаясь получить теплые тона. Я использовал синий экранный режим поверх всех слоев. Самое главное, однако, было применение «золотого отношения», размещение источника спирали в центре рта и следование по спирали к краю прямоугольника, это дало мне идеальный размер для окончательного изображения. 

 

 

 

 

 

 

 

 

Алексей Бачинский
Алексей Бачинский

Люблю покорять новые вершины. Активно работаю в сфере 3Д графики в качестве фрилансера и в школе Visschool в качестве куратора, переводчика статей. Люблю спорт, компьютерную графику, видео игры.

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности