Corona Renderer: Making of The Lake House

17Янв

Corona Renderer: Making of The Lake House

Учебное пособие Ольги Алексеевой

Всем привет!

Прежде всего, я хочу поблагодарить команды Corona Renderer и Evermotion за то, что они дали мне возможность написать эту статью о «создании» и поблагодарить вас за то время, которое вы потратите на ее чтение.

Следуйте за Ольгой Алексеевой на Behance: https://www.behance.net/nesprashivaj

Меня зовут Ольга Алексеева, и я внештатный художник из Москвы, России. Я работаю в области архитектурной визуализации с начала 2015 года. Сначала я занималась архитектурной визуализацией, когда училась в университете, и почувствовала необходимость в прекрасных презентаций моих студенческих проектов.
Первоначально «The Lake House» был коммерческим проектом, но когда я увидела этот ландшафт и его расположение возле озера на Картах Google, я влюбилась в него и решила продолжить работу над ним в свободное время.

Сцена и вся растительность были сделаны на коммерческой стадии и предложены клиенту, как показано ниже:

 

 

Клиент попросил обрезать основной образ, чтобы он был не таким широким, и чтобы мы не могли видеть соседний дом. Клиент предпочел более упорядоченный внешний вид, поэтому попросил заменить камни и случайную растительность газонной травой, что дало нам окончательную визуализацию, как показано ниже:

 

 

 

 

 

 

 

Хотя этот взгляд соответствовал их потребностям, я сохранила свою первую версию, поскольку мне лично понравился внешний вид, и я вернулась к работе над этим для себя после завершения коммерческого проекта.

 

Вдохновение

 

«Дом озера» - важный проект для меня. После долгого времени работая над проектами архитектурной визуализации, я потеряла способность приближаться к архитектуре таким образом, чтобы сделать красивый образ, и в конце концов я прекратила получать удовольствие от такого рода работ.

Поэтому я сделала перерыв на несколько месяцев, и, дав возможность исцелиться, я решила попробовать еще раз. Выбрав вдохновляющие образы, я сосредоточился главным образом на красивых архитектурных визуализациях с разными стилями и вкусами. Я действительно хотела следовать их примеру и практиковать с различными схемами освещения, настроениями и углами камеры. Ниже приведены некоторые из изображений, к которым я обратился для вдохновения:

 

 

Я создал углы камеры в свободное время в течение трех недель, и в то время за окном менялось настроение, а погода тоже менялась - так это отразилось в кадре.

Для местоположения этого проекта красивое место в одной из провинций Норвегии сыграло свою роль - это заставило меня вспомнить время, которое я провел в деревне моей бабушки в России, когда я была ребенком, чувство ходьбы на свежем заросшей травой в разное время суток и в разных погодных условиях. Я вспомнил запахи разных трав, тишину природы и цвет неба, меняющегося над головой. Это было время и место, где каждая летающая птица привлекает ваше внимание, и природа кажется живой, в диалоге с вами. Эти воспоминания стали источником моего вдохновения.

 

Моделинг

 

Я начал с моделирования основного дома по чертежам. В этом нет ничего особенного, поэтому я не буду задерживаться на этом!

 

 

Обычно я не использую такие инструменты, как Cut или Slice, а вместо этого моделирую с элементами ящика, чтобы я мог быстро вносить изменения, если это необходимо. Все объекты обычно прикрепляются к одному, с разными идентификаторами.

 

 

Я использовал технику полимоделирования с Meshsmooth для точного рельефа, основанного на высотах, которые мне были предоставлены. 

 

 

 

Я отделила многоугольники для дороги и добавила «Шелл» и «Meshsmooth», чтобы было похоже на «проселочную дорогу», чем на абсолютно плоскую и совершенную «городскую дорогу». Я также добавила несколько полигонов для пейзажа с лесом. Для озера я просто создала один плэйн и поставила его под пейзаж.

 

 

Для соседнего дома я использовал модель из проекта, который я сделал ранее. Крыша для этого была смоделирована с помощью ATiles.

 

Детали окружения 

 

Все животные и мальчик в моей сцене - это 3D-модели. Собака и птицы из Evermotion Archmodels vol. 83, мальчик из AXYZ Люди, и бабочки загружены из Интернета.

 

 

Эти модели с Viz-People 3D Cars

 

 

 

листья, разбросанные по дороге, и ветви на земле, а также камни, которые были взяты из Evermotion vol.30 :

 

 

Растительность 

 

Я использовала 32 типа растений из Evermotion Archmodels vol. 124 и Archmodels vol. 126, а некоторые растения были из Evermotion Archmodels vol. 86 и IFlowers.

 

 

 

Я оставила материалы по умолчанию для зелени, но для некоторых из них я настроила цвет Diffuse с помощью карты коррекции цвета и добавила прозрачность. Я преобразовала все модели в Corona Proxies, чтобы уменьшить потребление памяти и сохранить отзывчивое окно просмотра.

Растения были разбросаны с помощью Multiscatter. Был 1 Multiscatter с основной травой, 2 Multiscatters с цветами и 3 Multiscatters с разными растениями. Я обычно рисую маску для Multiscatter в Photoshop.

Я могу использовать 1 маску для нескольких Multiscatters, просто вращая ее случайным образом, подобно тому, как трава обычно растет в природе. Я просто положил его в свободный слот, который мне не нужен в материале, просто чтобы дать карте определенный канал карты и посмотреть, как он будет выглядеть на объекте, тогда я могу масштабировать или поворачивать его с помощью UVWMap, чтобы получить его  так, как мне нравится.

 

 

После этого я перетаскиваю экземпляр карты в необходимый слот в Multiscatter. Я также играю с масштабом, случайным вращением (также по X и Y)

 

 

Очень важно работать в слоях, чтобы все было организовано и избегать беспорядка, когда в сцене много объектов.

 

 

Камера

 

Это одна из моих любимых частей создания рендера! Во многом я пришла к 3D-визуализации из-за фотографии, которую я делала раньше. Теперь с 3D, я могу сфотографировать мир, который я создаю. Иногда у него могут быть определенные люди или животные, но изучение сцены все равно очаровывает меня так же, как и изучение реального мира!

Мне часто нравится использовать низкие углы камеры с растениями на переднем плане, где Глубина поля означает, что они не в фокусе, и они создают структуру или сцену на расстоянии. Для меня это похоже на то, что «движущаяся камера» была приостановлена в каком-то случайном месте. У этой движущейся камеры есть определенная траектория в моем сознании, но точка камеры заключается не в том, чтобы выявить конкретный объект, а в том, чтобы показать атмосферу места, его характер. Это то, к чему я стремилась в своих изображениях, например, это замороженная сцена из фильма.

 

 

На практике я начинаю эксперименты с камерами после создания растительности, чтобы мы могли ходить среди нее.
При составлении снимков мне нужен объект, который находится в фокусе, а затем некоторый «барьер» на переднем плане. Объект на переднем плане размыт DOF, создавая размытые цветовые пятна, которые создают атмосферу и глубину для изображения, и добавляют некоторую динамику и движение.

В моей голове я сопоставляю пропорции основного объекта и препятствующего объекта в кадре, и в зависимости от того, чего я хочу достичь в этом обрамлении, я могу позволить переднему объекту почти полностью блокировать основной объект. Это дает эффект случайной картины, что-то вроде жанра Ломографии в фотографии (с девизом «Не думай, просто стреляй»), когда жизнь проявляется во всех ее проявлениях, для чего это. Кадр должен выглядеть естественным, без постановки, так же, как мы видели бы его в жизни - например, как будто мы были животным, который вылез из леса и смотрел сквозь траву.

 

 

Технически, в отношении DOF нет ничего особенного, я поставила цель камеры близко к объекту, который должен быть в фокусе. Чем ближе размытые объекты к камере, тем больше контраст между передним планом и фоном. Обычно я использую F-номер - 2.0.

 

 

Все камеры похожи друг на друга с той лишь разницей, что фокусное расстояние варьируется от 22 до 50 мм.

Как уже упоминалось ранее, я помещаю камеру и играю с существующей растительностью, но, как правило, каждый отдельный кадр нуждается в дополнительном улучшении с некоторыми травами, цветами, кустарниками и т. Д., Добавленными специально для этого снимка.
Иногда в таких поисках хорошей перспективы появляются изображения, и я дополняю рамку не растениями, а другими компонентами. Например, я добавил мальчика на берег озера, который приехал сюда на велосипеде и оставил его под деревом возле дороги - он смотрит вдаль и мечтает, ждет чего-то, но погода ухудшается, когда он ждет ...

 

 

Затем я создаю цветочную композицию. Для этих близких углов камеры растения должны быть Meshsmoothed.

 

 

Для выполнения такого рода работ интерактивные области рендеринга и рендеринга Corona Render помогают мне. Они позволяют мне создавать композицию, принимая во внимание свет и материалы, в режиме реального времени. Это действительно экономит время и позволяет вам свободно создавать.

Еще одна вещь, которую я хочу упомянуть - когда вы размещаете зелень для конкретной камеры, она может быть нежелательной на других камерах. Для обработки такого рода вариаций для разных камер вы можете анимировать его. Например, если я хочу разместить группу растений для использования с камерой 25, я делаю ключевой кадр на кадре 25 для этой группы растений; затем я включаю Autokey и перемещаю зелень под равниной, чтобы скрыть ее на ключевых кадрах 24 и 26. Таким образом, эта группа растений будет видна только на кадре 25, номер кадра, который соответствует имени камеры:

 

 

Свет 

 

Я использую простые схемы освещения, только солнце или hdri, а затем использую материал Corona Volumetric для достижения атмосферного эффекта. Я использую объемный материал на всех снимках, единственное, что меняется, - это то, что расстояния для разных ракурсов различны.

 

 

 

Хотя существуют различные условия освещения, не было никакой особой проблемы при подготовке сцены и материалов . Я думаю, что любая проблема с регулирующими материалами возникает только при изменении освещения от спокойного серого или вечернего до яркого прямого солнца. В моем случае первый угол был солнечным, а остальные были мягкими, поэтому материалы обычно ведут себя нормально во всех кадрах. Кроме того, различные HDRI добавляют свой цвет и оттенок к сцене и материалам, подкрашивая их, и иногда это хорошо воспроизводится.

 

Материалы

 

Материалы в сцене довольно просты. Я использовал текстуру как карту рельефа и преломления для материала озера:

 

 

Материал для дороги довольно прост. Я обычно рисую дороги в Photoshop, затем использую эти изображения как карты Diffuse и Bump:

 

 

Пост продакшен 

 

Рендер элементы которые я использую:

 

 

Почти все изображения не имели специальной коррекции в Photoshop, а только некоторые дополнительные Яркость и контрастность или Уровни, Маска Виньетки и Отражения, как показано ниже:

 

 

Настройки короны

 

Хотя я не работаю с другими рендерерами, только несколько раз пробовала их, я влюбилась в Corona с самого начала, когда я смогла создать хороший образ, просто поместив белый цвет в слот Environment. Его настройки очень просты и дружелюбны - вам не нужно много о них думать, поскольку они работают по умолчанию, и это оставляет вам возможность сосредоточиться на своей работе.

Есть некоторые функции Corona Renderer, которые мне очень помогают. Например, я использую LightMix во время рендеринга, и это помогает мне изменить или исправить схему освещения, не прерывая процесс рендеринга. Таким образом, я также всегда получаю вариант LightMix в качестве дополнительного изображения вместе с результатами Beauty pass - 2 при рендеринге одного изображения!

Выполняя эти разные образы, я много игралась с отображением Tone. Замечательно, что вы можете исправить такие вещи, как сжатие выделения, баланс белого, насыщенность, кинематографические тени и виньетка во время рендеринга, а это означает, что нет особой необходимости делать большие корректировки в Post Production, поскольку изображения почти готовы при завершении рендеринга.

 

 

Я всегда держу немного Bloom и Glare включенными, даже если он не сильно выражен, и нет конкретной цели в его использовании - это просто дает ощущение воздушности и приносит изображение живым:

 

 

Заключение

 

Я хочу, чтобы все помнили, что наша работа дает нам большую возможность стать художниками и философами. Подходите к своим проектам с волнением и любовью. Давайте искать лазейку, чтобы добавить чувство даже в наши ежедневные коммерческие проекты, чтобы дать им больше смысла и ценности с точки зрения искусства. и с точки зрения самих себя, как художников.

Я испытываю чувство благодарности за возможность поделиться некоторыми из предпосылок этого проекта и рассказать о своей работе - большое вам спасибо за ваше время, и я надеюсь, что вы найдете эту статью полезной и вдохновляющей!

С наилучшими пожеланиями,
Ольга

 

Перевод Бачинский Алексей

 

Алексей Бачинский
Алексей Бачинский

Люблю покорять новые вершины. Активно работаю в сфере 3Д графики в качестве фрилансера и в школе Visschool в качестве куратора, переводчика статей. Люблю спорт, компьютерную графику, видео игры.

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности