47 метров глубины или VFX должен быть с зубами

04Ноя

47 метров глубины или VFX должен быть с зубами

Фильм про акул нужен каждое лето, и в этом году таким фильмом стали "47 метров глубины". Действие происходит в Мексике. В центре сюжета - две сестры, которые решили спуститься в клетке под воду, чтобы вблизи посмотреть на акул. Внезапно трос, удерживающий клетку, обрывается, и она опускается на дно... 

Значит, перед нами крупнобюджетный американский блокбастер, снятый на экзотической площадке? Вы удивитесь, но это не так. На самом деле фильм в основном снимался в Бэзилдоне (Basildon – метрополитенский район графства Эссекс, Великобритания. Прим. перев.), и бюджет у него совсем небольшой.

 

Дункан МакУильям, основатель Outpost VFX

 

"Некоторые сцены на поверхности мы снимали в Доминиканской Республике", - поясняет Дункан МакУильям из студии Outpost VFX, расположенной в Борнмуте (Bournemouth – город в гр. Дорсет, на берегу Ла-Манша. Прим. перев.). Именно они создали все 426 CG-сцен, использованных в фильме. "Но в основном всё было снято за 6 месяцев в промзоне Бэзилдона, в резервуаре с водой. Это был настоящий вызов: сможем ли мы сделать так, чтобы цистерна в Эссексе стала дном тропического моря?"

Для компании, основанной МакУильямом в 2013 году, был и ещё один напряжённый момент. Она стала полноправным участником проекта, разделив всю ответственность за фильм. Впоследствии МакУильям взял на себя роль исполнительного продюсера и управлял бюджетом, выделенным на спецэффекты, чтобы создать на эти деньги продукт наилучшего качества.

 

Первым делом – акулы

 

Ключевыми персонажами, которых нужно было создать, являлись акулы. За их скульптинг и текстурирование отвечал Стив Моллой (Steve Molloy), креативный директор. Помимо необходимости экстренно изучить ZBrush, одной из самых сложных задач было найти хорошие референсы акульей кожи, которые были бы отсняты не под водой. "Внизу у них есть зелёные или голубые оттенки, а над водой всё совсем иначе", - объясняет он. - "Поэтому пришлось комбинировать: голову брать с этой фотографии, хвост - с той, и так далее"   

 

 

 

Чтобы смоделировать акулу, оказавшуюся над водой, Стиву Моллою пришлось использовать метод Франкенштейна: собирать модель из разных референсов. Зато кожа получилась реалистичной.

 

Однако скульптингом дело не закончилось. "Между созданием модели и её анимацией - куча нюансов", - говорит Стивен. - "Можно было анимировать прокси-модель или полигональную сетку, и по ходу дела мне нужно было вносить коррективы в модель"

Дальше - ещё сложней. На каком-то этапе было решено, что фильму нужно больше акул, и необходимо переснять финал.  "У нас был 16-недельный график, но его середину сжали, и представили нам новое расписание. По нему, нужно было сделать всё за 12 недель ", - вспоминает МакУильям.
 

Мастера на все руки

 

Кроме создания акул, Outpost VFX выполнила для фильма все работы по 2D- и 3D-графике. Это и расширение пространства для сцен (set extensions), и симуляции процессов, и разработка CG-окружения, и цифровые дубли сцен, и удаление из кадра дайверов-инструкторов, которые обеспечивали безопасность актёров, а также интеграция цифровой графики с реальными съёмками. В работе использовалось следующее ПО: для создания моделей - ZBrush, Maya и Mari с Nuke; для фотограмметрии (создания 3D-моделей по фотографиям) - Agisoft; для работы с системами частиц - Particle; и наконец, Houdini - для симуляции поверхности воды.

3D-художник Лазло Манди (Laszlo Mandi) - один из команды примерно в 40 человек, работавшей над фильмом. Он, в основном, занимался расширением пространства сцен, моделируя, в частности, морское дно. "Чтобы создать его, мы брали изображения реальных скал, которые были на съёмочной площадке, внутри резервуара. Потом обрабатывали их с помощью фотогрмметрии, и делали сканирование со всеми текстурами", - объясняет он. - "Затем мы использовали плагин Soup для Maya, чтобы воссоздать каждый камень, придав им разные размеры и положение, а потом разбросали эти камни по дну."

 

 

Изображения скал, размещённые внутри резервуара – съёмочной площадки – затем переводились в 3D и внедрялись в сцену

 

Художники также занимались моделированием клетки. "Самым сложным был свет, под водой он ведёт себя совсем иначе", - рассказывает Манди. - "Например, когда клетка погружается в воду, освещение тускнеет, становится мрачным. Однако, нам пришлось найти разумный баланс между реализмом и необходимостью не сделать сцену слишком тёмной, до неразличимости деталей"

В итоге, риск, на который пошла студия из Борнмута, полностью оправдал себя. Проект существенно поднял навыки команды. "Мы первый раз серьезно заявили о себе в киноиндустрии", - отмечает МакУильям. - "Была проделана очень большая работа, которая показывает наши возможности. Мы видим в этом инвестицию в будущее"

 

Вопреки трудностям

 

Дункан МакУильям рассказывает, как студия пришла к решению редактировать то, чего ещё нет.

" Финальные работы - движения акулы и её положения в пространстве - стали самым большим вызовом нашим способностям", - говорит он, - "потому что у нас шла 14-я неделя, монтаж ещё не начинали, а редактор не мог работать без готовых движений акул."

Выход нашли в том, что программа-редактор могла использовать красные и синие точки в пространстве, которые анимировались в левом и правом окнах, формируя движени акул. "Это позволяло всё время чувствовать, где находится акула, и на основании этого мы делали последующую визуализацию. Заканчивал работу один наш парень, который в монтажной комнате анимировал низкополигональную модель и вводил её в кадр. 

В любой момент режиссёр и специалист по монтажу могли сказать: "Минуточку, это не совпадает с тем, что мы делали с точками". Тогда снова начиналась работа с точками, потом создавались схематические модели акул, после утверждения их дорабатывали и рендерили... и так, пока всё не закончили"

 

 

 

 

Трейлер фильма:https://www.youtube.com/watch?v=GSZttQEPRNw

Интервью с Дунканом МакУильямом (на английском):https://www.outpostvfx.co.uk/news-and-reviews/behind-the-title-duncan-mcwilliam/

 

 

Алексей Бачинский
Алексей Бачинский

Люблю покорять новые вершины. Активно работаю в сфере 3Д графики в качестве фрилансера и в школе Visschool в качестве куратора, переводчика статей. Люблю спорт, компьютерную графику, видео игры.

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности