3D скульптинг существа

26Сен

3D скульптинг существа

Guillaime Martines 3D художник, модельер в анимационных фильмах работает в компании Picture Factory в Люксембурге.

 

Эта инструкция расскажет вам как скульптить пришельца обезьяну в ZBrush. Вы увидите процесс шаг за шагом, от собирания различных референсов и вдохновения которые помогли мне создать это существо, включая скульптинг, текстуринг, рендер, и финальную обработку в фотошопе.

 

Когда вы создаете что-то, чего не существует, то очень сильно помогает просмотр множество различных референсев или фото реальной жизни. Это так, даже если вы стремитесь к созданию научно-фантастического существа. Если визуализатор может осознать элементы, даже если они на подсознательном уровне, это означает, что они удовлетворят его в конечном итоге. Фотошоп используется в различных пунктах инструкции, но особенно в конце статьи. Программа отлично подходит для регулировки цвета или освещения, которая содержит различный функционал, позволяющая вам контролировать результат, который вы хотите получить. Когда вы делаете корректировки, будьте бдительны используя настройки слоев, потому что, если вы в дальнейшем захотите изменить ваше видение, вы можете просто открыть изображение, нажать на корректирующий слой и изменить, что вы хотите.

 

 

Референсы

 

Коллекционирование изображений перед созданием персонажа, помогут в дальнейшем создать осознанного персонажа. Когда я преступаю к созданию персонажа, который не существует в реальной жизни, я люблю рассматривать референсы реальных животных и использовать их в качестве для создания различных частей тела. Это отличное руководство по формированию правдоподобного персонажа, с интересным силуэтом и реалистичной анатомией. Я так же люблю просматривать работы любимых художников и находить в них вдохновение. Моими любимыми референсами стали рисунки Ken Barthelmey, Ben Mauro, Benjamin Erdt и Neville Page.

 

 

Скульптинг тела

 

Всякий раз, когда я начинаю скульптинг, я люблю начинать с обычной сферы, экструдируя полигоны. Вы можете начинать с Zsphere или с базовой сетки, но для меня более приемлема сфера, из которой я леплю грудную клетку, далее выдавливая различные конечности при помощи Mask Tool, или добавляя конечности другими инструментами.

 

 


Детализация тела

 

Для финальных деталей, таких как складки, я в основном использую FormSoft с Alpha 58 в Zbrush с интенсивностью 1. Для других деталей кожи, я использую стандартную кисть с некоторыми альфа текстурами в DragRect. Я так же люблю использовать CurveTubes кисть с размером Stroke , чтобы добиться более тонкого эффекта на кончике хвоста или мембран носа. Я люблю использовать DynaMesh, чтобы сварить различные части тела вместе и повысить разрешение для большей детализации.

       

Я использую стандартные кисти, которые вы можете найти в ZBrush:

  • ClayBuild: повышение объема

  • Move: исказить форму

  • Dam_Standart: искривление кривых 

 

 Вот это мои основные кисти для работы.        

 

 

 

Использование Zremesher

 

Я использую ZRemesher для того, чтобы сохранить базовую форму с низким разрешением для создания разветки UVs. Здесь я делаю только концепцию, поэтому нет необходимости в топологии для 3D анимации. Вы можете сделать репотологию персонажа, но это не является целью этого урока. Я использую базовые параметры во время эксперимента с целевым количеством полигонов в меню ZRemesher. Это делается для того, чтобы получить достойный результат для низкого разрешения. Далее я перепроецирую детали моего предыдущего скульпта на новый с помощью Subtools.

 

UV Мастер

 

Идем в Zplugin, а затем в UV Master для создания UV-развертки. Не забудьте активировать полигруппы и кликнуть на Unwrap – Zbrush сделает все остальное сам. До этого вы можете создать несколько полигрупп тела (руки,голову,руки).

 

           

 

 

 

 

Текстурирование

 

Теперь, когда UVs равершены, время текстурировать персонажа. Я обычно начинаю с плоских оттенков: контраст между светлыми участками и темными. Затем я рисую со стандартной кистью в RGB, параллейно, используя референс как гайд. Если вы только создаете концепцию, вы можете продолжить текстурирование в ZBrush, если нет, я бы посоветовал вам перейти к использованию Mari или Mudbox.

 

 

Редактирование в Photoshop

 

Далее вы можете экспортировать свою текстуру в Photoshop и делать изменения. Когда вы будете удовлетворены своей текстурой, идите в меню Texture Map(ZBrush) и кликните New from Polypaint для создания новой текстуры, которую только что нарисовали. Этот инструмент автоматически создаст текстуру, и вы можете экспортировать ее в выбранный вами формат.

 

Позирование

 

Я использую Tpose Master в Zplugin, которые позволяют соединять все Subtools, что облегчает, когда дело доходит до позиционирования моего существа, наряду с инструментом «Маска» и «Гизмо». Удерживая Cmd / Ctrl позволит вам выбрать зоны, которые вы хотите переместить, и скрыть остальные. Этот инструмент автоматически использует минимальное разрешение вашего персонажа.

                                                                                                                                          

Если вы хотите понять, насколько динамична поза вашего персонажа, выключите свет ZBrush и затем посмотрите только на плоскую версию модели.

 

Рендер

 

Когда вы приблизились к стадии рендера, важно, чтобы вы и выбрали хороший угол обзора. Добейтесь динамичной позиции персонажа. Как только это будет сделано, я экспортирую несколько слоев в Photoshop, чтобы собрать все воедино. Основными слоями, которые я создаю, являются Flat Color, Basic Material, Specular Material, а также SSS с окклюзией и маской. Я так же экспериментирую с интенсивностью света и решаю, как будет выглядеть лучше. 


Финальный композинг

 

Наконец, я собираю все в Photoshop и составные элементы, такие как фон, общую световую атмосферу, и я также исправляю случайную ошибку от ZBrush. Я экспериментирую с уровнями, цветовым балансом и режимами смешивания.  Помните про отличный инструмент ID pass, c ним очень удобно выбирать любые элементы, которые вы захотите.

 

 

Алексей Бачинский
Алексей Бачинский

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности