Real Time Rendering With Marmoset Toolbag

17Дек

Real Time Rendering With Marmoset Toolbag

Этот урок посвящен  красивой визуализации в реальном времени вашего игрового асета. Это учебное пособие представляет собой учебное пособие по созданию готового огнетушителя для игровой модели из 3D Studio Max.

 

Шаг 1

 

Прежде всего, вы должны экспортировать любую свою модель из 3d-программного обеспечения (Maya / Max). Я выбираю формат файла .FBX для экспорта сетки. Перед экспортом сетки необходимо проверить некоторые важные моменты.

Сброс XFORM или заморозить трансформации и центр точки вращения
Разблокировать нормали
Разделяйте объекты в соответствии с идентификатором материала.

 

 

Шаг 2

 

Вы можете проверить нормали объекта в 3ds Max, применив модификатор Edit Normals. Это нормально, если нормали являются синими. Но если нормали зеленые, это означает, что вам нужно сбросить нормали и сглаживающие группы.

 

 

Шаг 3

 

Откройте программное обеспечение Marmoset Toolbag. Перейдите в Файл> Импорт Mesh и импортируйте сетку FBX огнетушителя в этой программе.

 



Шаг 4

 

Вы можете видеть цилиндр с его точкой поворота в окне просмотра Marmoset. Иногда импортированная сетка ведет себя ненормально, поэтому обязательно импортируйте ее снова с соответствующими настройками.

 

 

Шаг 5

 

После импорта сетки вы можете увидеть его имя, свойства и другую информацию о файле в поле сцены. Небо и основная камера отображаются автоматически с каждой импортированной сценой.

 

 

Шаг 6

 

В правом углу вы можете увидеть поле материала. Вы можете создать новый материал, просто нажав кнопку «Создать». Однако в библиотеке уже есть некоторые материалы.

 

 

Шаг 7

 

В библиотеке есть два основных варианта: «Импорт и экспорт». Вы можете импортировать свои собственные материалы или вы можете выбрать нужный материал из библиотеки.

 



Шаг 8

 

Вот основные инструменты Marmoset Toolbag.

В верхнем левом углу вы можете увидеть вкладку «Сцена». Существует опция «Небо» для настройки среды и фоновой информации. Вы можете настроить яркость и светлую позицию вашей сцены.
В настройках пресетов есть несколько вариантов настройки неба, такие как яркость и вращение.
Вы можете выбирать освещение в соответствии с настроением вашей модели. В Marmoset Toolbag - это небо по умолчанию.
Если вы не хотите изображение в фоновом режиме, вы можете выбрать другой режим или только цвет. Лично я предпочитаю окружающее небо.

 

 

Шаг 9 

 

В параметрах главной камеры вы найдете настройки, связанные с линзой, такие как поле обзора и глубина резкости. Вы  можете изменить насыщенность, экспозицию, добавить виньетку, цветение, зерно и многое другое.

 


Шаг 10

 

  1. Выберите новый материал и назовите его своим именем
  2. Выберите асет и нанесите на нее материал
  3. Добавить Normal карту, щелкнув флажок
  4. Добавить Gloss карту, нажав на флажок
  5. Добавить карту Альбедо, щелкнув флажок
  6. Добавить Specular Map, щелкнув флажок

 

 

Шаг 11

 

Это текстуры которые вы подготовили из supstance painter или других графических программ

 

 

Шаг 12

 

В опции «Нормальная карта» вы можете инвертировать зеленый канал, щелкнув опцию «Flip Y». Возможно, вам придется это делать, потому что если вы работаете в другом 3D-приложении, вам нужно настроить Y или зеленый канал в соответствии с ним. В противном случае нормали выглядят странно.

 



Шаг 13

 

Когда вы примените карту Альбедо, вы увидите некоторые резкие отражения. Он будет выглядеть нормально, как только вы примените Gloss и specular карты.

 

 

Шаг 14

 

После добавления карт gloss specular материал цилиндра выглядит неплохо, но все же нам нужно настроить несколько значений и настроек для более реалистичного внешнего вида.

 

 

Шаг 15

 

На Specular Map вы можете найти несколько вариантов, таких как Metalness, Refraction и Dota Specular. Опция Metalness отлично подходит для металлических предметов. Но это не всегда точно. Поэтому я лично предпочитаю традиционную specular карту.

 

 

Шаг 16

 

Убедитесь, что вы отметили опцию sRGB Color Space, иначе вы получите неверный результат specular карты.

 

 

Шаг 17

 

Это самый близкий ракурс камеры . Для лучшего результата и эстетики вы можете отрегулировать фоновый свет и изображение.

 

 

Шаг 18 

 

Для фона я выбираю окружающее небо, поэтому положение и направление освещения будут видны на модели. Это дает хороший эффект глубины.

 

 

Шаг 19 

 

Посмотрите на следующее изображение. Фон - это только цвет с окружающим эффектом освещения. Вы можете вращать небо, просто нажимая Shift-правую кнопку мыши.

 

 

Шаг 20 

 

Чтобы отрегулировать материалы, перейдите в правую сторону вариантов материала и выберите «Глянцевый». Вы можете увидеть разницу, отрегулировав значения блеска. Шероховатость определяет глянцевитость поверхности. Итак, если вы уменьшите значение шероховатости, вы обнаружите, что объект выглядит более матовым и грубым.

 

 

Шаг 21

 

Сглаживание горизонта - отличный вариант для регулировки глянцевого обода в углах вашего объекта.

 

 

Шаг 22

 

Существует дополнительная опция вторичного отражения. Иногда вам нужно еще некоторое отражение на определенной области, например, глянцевый / отражающий слой на поверхности. Вы можете отрегулировать значения вторичного блеска и интенсивности.

Первое изображение без вторичного отражения. Второе изображение со значениями по умолчанию, а третье изображение - после вторичного блеска и регулировки интенсивности. См. Различия.

 

 

Шаг 23

 

После того, как вы отрегулировали материалы , вы можете попробовать свой объект с различными предустановками световых огней. Например, я выбрал небо с закатом , поэтому результат получается с немного другим настроением освещения и цветов.

 

 

Шаг 24

 

Теперь отрегулируйте разрешение и качество. Перейдите в меню «Просмотр»> «Вид»> «Разрешение»> 2: 1 «Двойной» и включите «Локальные отражения», «Окружающая окклюзия» и «Высокие разрешения».

Если вы хотите добавить окклюзию окружения, то отрегулируйте значение окклюзии и размер окклюзии в соответствии с вашим объектом.

 

 

Шаг 26

 

Чтобы сделать окончательный снимок, откройте «Захват»> «Настройки». Откроется окно настроек захвата. Здесь вы можете установить разрешение изображения, отрегулировать выборку для лучшего качества и выбрать нужный формат файла. Если вы хотите, чтобы отображаемое изображение было с альфа-каналом для прозрачного фона, просто включите Transparency.

 

 

Шаг 27

 

Если вы хотите сделать снимок экрана, перейдите в меню «Захват»> «Изображение» или, альтернативно, вы можете нажать клавишу F11 на клавиатуре. Он не только сделает снимок экрана, но и добавит его в конечную папку. Вы можете просмотреть сохраненные скриншоты, перейдя в Capture> Show Output Folders.

 

 

Заключение

 

Надеюсь, вам понравилось руководство. Если вы хотите сделать сверхреалистичный рендеринг вашего 3D-объекта в реальном времени, Marmoset Toolbag может стать для вас отличным инструментом. Marmoset Toolbag - обязательное программное обеспечение в индустрии игрового дизайна, и вы должны овладеть этим замечательным продуктом.

 

 

Алексей Бачинский
Алексей Бачинский

Люблю покорять новые вершины. Активно работаю в сфере 3Д графики в качестве фрилансера и в школе Visschool в качестве куратора, переводчика статей. Люблю спорт, компьютерную графику, видео игры.

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности