Ptex

09Сен

Ptex

                                                                 

Начинающий пользователь, создав 3d модель в любом 3D редакторе, покрутив вокруг нее во вьюпорте и насладившись результатом, обычно думает, что его работа на 90% выполнена. Осталось наложить текстуры и швырнуть ее либо на рендер, либо в игровой движок. Но не тут-то было. Оказывается, текстурирование это целая наука. Да еще и до этого нужно сделать какую-то развертку. У большинства, кто боится сложностей, на этом обучение и заканчивается. Упертые начинают читать, смотреть уроки. И приходят к выводу, что это долгое и нелегкое дело. Да, соглашусь, грамотно развернуть сложную модель, да еще и с кривой топологией, задача не из легких. На модели образуются швы, что портит ее внешний вид, растягиваются текстуры и из вроде красивой модели, мы получаем монстра, которым надо непослушных детей пугать. Даже профессионалы тратят иногда больше времени на развертку, чем на моделирование. Но изучать это необходимо. Если в простом рендеринге со слабой сценой еще можно с грехом пополам выкрутиться, то без развертки  в игровой индустрии Вам делать нечего.


Так что же такое Ptex? Он позволяет текстурировать сложные модели без всякой развертки. Придумала эту технологию компания Дисней. И все ее с таким нетерпением ждали, что один 3d художник даже сравнил ожидания с покупкой квартиры, которая сама будет делать уборку.

Принцип работы весьма простой:
Ptex-файл это формат изображения, отличающийся от, скажем, TIF, JPG или EXR, тем, что это не "чистый" вид файла для 2d-изображений, а формат, который содержит 2d-информацию о пикселях каждой грани 3d модели. Текстура сохраняется параметрически для каждого полигона вообще без видимых швов. Самое интересное, что это работает, поскольку у каждого полигона есть свои координаты относительно своих соседних полигонов. Для только начинающих тридешников вообще все сделано проще некуда. Нажал на кнопку “создать Ptex” и вперед, рисуем по модели без всякой развертки и растягивания текстур с превосходным результатом. Преимуществ работы в таком формате множество. К примеру, он хранит любое количество текстур (диффуз, бамп, зеркальность, нормали, нормали с 3d-векторами) в одном ptx файле, к тому же поддержка сабдивов, данные широкого диапазона: 8-bit, 16-bit и с плавающей точкой.

 

 

Вот так выглядит модель после перевода в Ptex. Обычно настроек по умолчанию хватает. Но если модель чрезвычайно сложная, то можно всегда увеличить разрешение. Но в этом случае увеличится нагрузка на компьютер. Нужно понимать один нюанс Ptex. Увеличение разрешения, это не увеличение количества полигонов, пикселей и.т.п. Это увеличение четкости изображения. Это покажется странным, но психология работы в том же Mudbox меняется кардинально.              

 

 

После перевода в Ptex раскрашиваем модель стандартными способами Mudbox. Как Вы видете, качество текстуры потрясающее. И это несмотря на отсутствие UV развертки. Далее Вы запекаете все карты в Ptex файл. Но учтите одно! В Photoshop Вы открыть их не сможете. Это большой минус этого формата. Так что если нужно что-то изменить, хотя бы одну точку, то придется снова открывать 3D редактор, править и перезаписать текстуры.     

 

Сначала это счастье поддерживал только пиксаровский Renderman, Затем 3D-соаt. На данный момент вот небольшой список программ с поддержкой Ptex:

mental ray 3.10.
3Delight Studio Pro.
Air         
Mari                               
V-Ray 2.0 for Maya.
Cinema 4D
Mudbox
3D-Coat
Houdini
И этот список постоянно расширяется.

 


А теперь, ложка дёгтя, я бы сказал, в нашем случаи поварёшка! Основные разработчики 3d движков, таких как Unreal Engine, Unity, CrayEngine и прочие. На вопрос: “когда будет поддержка ptex в ваших движках?” – ответили в один голос “На данный момент и в ближайшее время мы даже не рассматриваем (!) такую возможность”. Не тянет нынешнее железо ptex в реальном времени. Поэтому развертку никто не отменял. Но для подготовки модели для статичного рендеринга это очень хорошая штука, которая сэкономит вам множества времени. Вот такой неоднозначный формат. Кому-то камень с плеч, а кому-то он и вовсе не нужен. 

 

Никита Ивановский
Никита Ивановский

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности