Oculus Rift

08Сен

Oculus Rift

Если Вы давно занимаетесь или, хотя бы просто следите за развитием в области 3d графики, или играете в компьютерные игры, то тогда должны чувствовать, что чего-то не хватает. Вроде и графика на высочайшем уровне и звук. Но вот проблема – Вы видите 3d картинку на плоском мониторе. С этой проблемой нужно было бороться. И первая победа была в 1964 году.

 

 

Станислав Лем (Stanislav Lem) в книге “Сумма технологии” подробно описал технологию виртуальной реальности. Причем с такими подробностями, что его творчество стало толчком, для целой отрасли. И уже через 3 года в США (военными научными институтами) был изобретен первый прототип шлема виртуальной реальности. Но первый блин, как обычно, вышел комом. Он был настолько тяжелым, что приходилось привязывать его к потолку, за что и получил прозвище “Дамоклов меч”, да и 3d графика (которую мы сейчас видим) была только в зародыше. Вы спросите: "Зачем это военным?" Первое - это тренировки. Одень солдату такой девайс, и он находится на поле боя. Не надо строить декорации, подтягивать технику для обучения, в общем сплошная экономия. Второе, это работа спец. служб заставить мозг человека думать, что он находится в другом месте и времени. Самое парадоксальное, что на момент написания этого номера, общая технология, так и не изменилась. Были два экрана, которые показывали левому и правому глазу слегка различающиеся картинки, то есть изображения (видео поток) общие, но немного отличающиеся друг от друга. И учитывая, что все происходит синхронно, у человека в мозгу складывается стереоизображение. Если говорить откровенно, то происходит обман мозга. И это действительно так. Но производители шлемов виртуальной реальности пытаются это слово – “обман” особо не употреблять. Не один нормальный человек, в душе не хочет быть обманутым, поэтому и появилась терминология “виртуальная реальность”. 

 

фильм “Газонокосильщик”

 

Потом было длительное затишье и продолжалось оно вплоть до 90 годов, прошлого века. Занимались виртуальной реальностью не только военные, но и гражданские частные компании. Был уменьшен вес, повышена производительность компьютеров (которые собственно изображения и выдают), но главным прорывом сыграл “Голливуд”. В 1992 году выходит фильм “Газонокосильщик” по книге Стивена Кинга. (Изображение слева) В этой картине не только применялась 3d графика (что в те времена было дорогим удовольствием), там показывались девайсы для полного погружения в виртуальную реальность. И общественность, что называется – “загорелась”. Как известно спрос рождает предложения. Желающих заработать на этом было много, но наибольших успехов добилась фирма Forte Technologies, со своим шлемом VFX-1, представленном на компьютерной выставке CES в 1994 году. VFX-1 обладал стереоскопическим дисплеем, 3-х осевой системой отслеживания положения головы и стереонаушниками. И самое главное, Forte Technologies умудрились наладить розничную продажу по цене 1500$ (сейчас на барахолках можно купить за 2000 рублей.) Но все пошло негативно для Forte Technologies и проект провалился. Причины, по моему мнению, три. Первая - все ровно он был тяжелым. Вторая - огромный кабель торчит у Вас из затылка (может создатели фильма Матрица, и были вдохновлены этим недостатком?), но главное, это очень низкое разрешение - 789х320. Кстати, производитель схитрил и указал не пиксели, а субпиксели, причём все - красные, зеленые и синие. Вот так и получились эти внушительные 789х230. На самом деле реальное разрешение составляло 263х230. А учитывая, что Вы смотрите не на маленький монитор, а как в жизни - полный кругозор, пользователь кроме гигантских квадратов, ничего толком и не видел. К тому же для подключения к ПК, было необходимы специальные платы, которые хоть и шли в комплекте, но не каждый пользователь мог их установить. Поэтому и провал. И тема виртуальной реальности вновь застопорилась. 

 

 

Шли годы. Были попытки многих компаний завоевать эту нишу, но впустую. Пока примерно в 2009 году на финансовую сцену не вышел Палмер Лаки (Palmer Luckey). Бывшей военный специалист в области трехмерной графики. Он обладал огромным управленческим опытом и, по не подтверждённой информации, в армии как раз и занимался 3d реальностью. Он заманил в свою команду Джона Кармака – создателя легендарного DOOM. Многие авторитетные люди, взять хотя бы Гейба Ньюэлла, директора valve и создателя steam (да, да, это именно та система, через которую мы игры и покупаем), подержали разработку и оказали не только финансовую поддержку, но и кадровую. Девиз, был таким: “Электроника за эти годы, стала мощнее и компактней, и я создам не громоздкий шлем, а 3d очки с наушниками”. Назвать новое устройство решили - Oculus Rift. 

 

 

Лаки не пропускал ни одной выставки, посвящённой играм. Везде, кому только мог, показывал прототипы, демоверсии, ролики и.т.п. О Oculus Rift, было написано такое количество статей и телесюжетов, что никто подсчитать уже и не сможет. В 2012 году на выставке Electronic Entertainment Expo лично Джон Кармак представил первый прототип, Oculus Rift. Прототип имел LCD дисплей с диагональю 5,6 дюйма, совмещённый с парой линз, который позволял получить стереоскопический эффект с полем зрения в 90 градусов по горизонтали и 110 градусов по вертикали. Демонстрировал это все он на игре DOOM 3 BFG Edition.     
И те, кто тестировал прототип, были в настоящем восторге. К тому же Лаки, умудрился продать прямо на выставке несколько прототипов, за что и получил кругленькую сумму. В общем это был толчок, который разбудил спящего медведя, под кличкой “виртуальная реальность”. 

1 августа 2012 года, была открыта компания по сбору денег на Kickstarter. И снова грандиозный маркетиковый успех Лаки. Изначально, запрашивалось 250 тысяч долларов. За несколько недель Лаки собрал около 2,5 миллионов долларов. 

Первая версия Oculus Rift, (которая была представлена на Kickstarter), была версия для разработчиков и имела условное название DK1. Стоила она 300 долларов без учета доставки. Первые версии начали поступать заказчикам 30 марта 2013 года. На июнь 2013 года разработчиками было разослано более 5 тыс. комплектов DK1. В июне 2013 года на выставке  EEE 2013 был успешно продемонстрирован улучшенный прототип устройства с разрешением Full HD (1080p)
Вторая версия DK2 вышла в октябре 2013 года. В списке нововведений оказались: уменьшенное время отклика, экран от смартфона Samsung с частотой обновления изображения в 75 Гц (вместо стандартных для него 60 Гц) добавлен ИК-трекер и десятки ИК-светодиодов для отслеживания точного положения шлема в пространстве.    

 

 


Лаки, будучи человеком дальновидным, понимал, что игры — это конечно прибыльно, но нужно учитывать кинематограф, архитекторов (чтобы они показывали свои проекты в виртуальной реальности). Не забыл он и о военных. (финансирование, по моему мнению, было максимальным. Столько тренажёров было выпущено, да и сейчас выпускается.) NASA использует Oculus Rift для виртуальной прогулки по другим планетам. Особенно удался Марс. Даже менеджеры по продаже квартир заинтересовались. Клиенту не нужно никуда ехать, чтобы сделать предварительный выбор. По одной квартире в ее виртуальной копии походил, по другой походил. Выбрал – езжай на место и внимательно смотри, вдруг там запах плохой:) 
В общем, Лаки оказался удачным менеджером и пиарщиком. 
Что произошло далее, тут мнение разделяются. Одни называют его предателем, другие бизнесменом. Судите сами. Вступив в переговоры в марте 2014 года с компанией Facebook, Лаки продал им свой бизнес и все наработки по Oculus Rift - за два миллиарда долларов. Так как для многих, в том числе и его сотрудников – это был шок, в интернете его очень часто называют мошенником. Примерные цитаты: “Что же молодец взял 2,5 миллиона общественных денег и превратил их в 2 миллиарда личных.” Сам Лаки комментировал это так: “В течение следующих 10 лет виртуальная реальность станет повсеместной и доступной. Она преобразит наш мир. Следующий шаг – это игровой мир следующего поколения. Партнерство с Facebook гарантирует, что платформа Oculus выйдет и, что она изменит мир.” Но это не значит,что Лаки остался не у дел. Сохранился коллектив и название. Но финансовая сторона и главное, навязывание политики и решений, начиная от мелких, кончая глобальными, теперь за Facebook.

 

 

        
И в сентябре 2014 года во время конференции Oculus Connect в Лос-Анджелесе была представлена обновлённая версия Oculus Rift под кодовым названием Crescent Bay. Эта версия имеет более высокое разрешение, чем DK2, меньший вес, встроенные съёмные аудионаушники. Увеличено количество светодиодов, которые теперь находятся не только в передней части, но и в задней части очков. 
И вот свершилось! В мае 2015 года разработчики объявили, что продажи потребительской версии Oculus Rift начнутся в первом квартале 2016 года. И называться она будет Oculus Rift Consumer Version (CV1). 6 января 2016 года был начат официальный предзаказ на комплекты Oculus Rift по цене 599$. Через 14 минут после открытия предзаказов вся партия была разобрана. Россия, к сожалению, не вошла в число стран, куда могут поставляться комплекты, но в дальнейшем учитывая гигантский рынок России, Facebook передумали.

 

 

                  
Есть даже специальные рекламные предложения для демонстрации на компьютерных выставках и крупных торговых центрах для малого бизнеса, например, часто можно увидеть вывески 5D кинотеатр. 
Главное средство взаимодействия с окружающим миром для человека – это его руки. Поэтому идея создания “виртуальной руки” существует уже очень давно. Для этого предлагается использовать специальные перчатки, отслеживающие движение кистей рук и пальцев. Например, GLOVEONER. Или более подходящий для игр PAZER HYDRA. Есть и экзотические наработки, например, Leap Motion, где Вы двумя руками, как будто окунаетесь в виртуальный мир, управляете игровым процессом и используете интерфейс. Так  же есть множество рулей с обратной отдачей, браслетов, штурвалов, джойстиков, ружей и.т.п.

 

     
А, в 2017году готовится выпуск CV2. Говорить о технической особенности, еще пока преждевременно, т.к. проект в разработке и многие характеристики могут поменяться. На данный момент самая мощная из разработанных версий Oculus Rift была продемонстрирована на выставке GDS. Джон Кармак заявил, что их прототип способен выводить разрешение в 4К на каждый глаз (!). Столь мощный прорыв был возможен изо того, что Oculus Rift поддержала компания NVidia. В подтверждении слов Кармака, выступил глава NVidia - Jen-Hsun Huang, а также глава Epic Games - Tim Sweeney, и они запросто подключили Oculus Rift к новейшей видеокарте GeForce TITAN X, затем продемонстрировали потрясающую сцену на Unreal Engen 4, где хоббит убегает от дракона (вид от первого лица).  После этого Jen-Hsun Huang поведал публике, что в архитектуру нового чипсета GeForce заложены технологии, которые специально подточены под Oculus Rift. 

 

 

Epic Games – вообще не ровно дышит к технологии Oculus Rift с самого начала. Они одни из первых объявили о поддержке своих игр, выступали на презентациях и форумах. А с недавнего времени игры на Unreal Engine 4 можно разрабатывать в их редакторе прямо в 3D очках. То есть строить "виртуальный мир из мира виртуального". И это не просто просмотр сцены, это полноценное создание сцены с нуля до конца. Трехмерные объекты можно переносить и редактировать при помощи интерфейса, который создатели называют «виртуальный iPad. Создавать 3D в 3D". Кто знает, может в скором времени и Autodesk предоставит возможность работать в 3d max в очках виртуальной реальности. Тогда будет неважно какой у Вас монитор, а навигация в сцене будет более продуктивной. Кто знает…. Google тоже не отстаёт в оригинальности и выпустила специально для Oculus Rift аналог Photoshop в 3d под названием Tilt Brush, где один контроллер превращается в универсальную палитру для выбора цвета, выбора кисти и т.д., а второй — это сама кисть. Можно рисовать как сплошным цветом, так и анимационной “краской”. На момент написания этой статьи Tilt Brush достигла уже 6-ой версии, где добавлены аудио кисти. В общем, растет не только железо, но и софт. И это не может не вдохновлять.

 

                    

 

     

 

Но сначала нужно побороть два основных недостатка виртуальной реальности. Первое – самое главное – здоровье. Головокружение, тошнота, серьезный удар по зрению. Все это будет вас сопровождать во время и даже иногда после 3D погружения. Это ощущают все, кто хоть раз надел 3D-очки. Второе – это цена. Вам не только нужно покупать сами комплекты, но еще и мощный компьютер с мощной видеокартой и огромным количеством оперативной памяти. Например, системные требования для CV2:
Процессор: Intel i5-4590 (или эквивалент) и выше
Видео карта : NVIDIA GTX 970 / AMD 290 (или эквивалент) и выше
Память: 8Гб+ RAM
Так же: HDMI 1.3 и 2x USB 3.0 (которые, кстати, должны быть свободными)  
Вместе с очками это все влетит в несколько тысяч долларов, что в условиях кризиса для большинства, сами понимаете, недопустимо.
 
Для справедливости нельзя не отметить, что Oculus Rift, не является единственным представителем 3d реальности. Наиболее больших успехов добился тандем HTC и Valve, они еще в 2015 году представили свой шлем HTC Vive. Отличие от Oculus Rift – наличие двух датчиков и двух контролеров. Первые вешаются на стены и рассчитывают размер помещения, вторые берутся в руки. Пользователь не просто сидит на стуле и крутит головой, он в живую ходит по настоящей комнате, но видит виртуальную жизнь и взаимодействует с объектами. Также разработки ведут такие мировые бренды, как Sony, Google, Microsoft и Samsung, с технологией Gear VR, которая заслуживает отдельной статьи. Уже давно их шлем виртуальной реальности, подключается не к компьютеру, а к смартфону и передает сногсшибательное изображение. Об этом всем мы обязательно расскажем в следующих выпусках.
И как бы Вы не увлеклись виртуальной реальностью, помните -  в виртуальном мире один Вы настоящий, а все остальное придумано.                                            
Мы попытались написать эту статью наиболее интересной и познавательной, но среди Вас, я надеюсь, есть и те, кто любит и сухие цифры. Для Вас ниже представлена таблица по полным характеристикам Oculus Rift:

 

               Параметр

 Ед. Измерения

  Oculus Rift DK1

 Oculus Rift DK2

       Oculus Rift CV

     Разрешение дисплея (на                     каждый глаз)

     Пиксели

        640х800

      960х1080

         1080х1200

                 Частота

          Гц

            60

            75

                90

                  Отклик

         мс

             5

              2

                 2

              Угол обзора

      Градус

             90

            100

               100

                   Датчики

 

      Гироскоп

    Акселерометр

        Гироскоп

     Акселерометр

     Магнитометр

          Гироскоп

       Акселерометр

       Магнитометр

Никита Ивановский
Никита Ивановский

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Вход в личный кабинет

Введите ваш почтовый адрес и пароль

Обратный звонок

Введите данные для связи и мы вам перезвоним

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности

Задать вопрос

Введите ваш вопрос

Я даю согласие на обработку персональных данных и подтверждаю согласие с политикой конфиденциальности