ON-LINE ШКОЛА по 3D ВИЗУАЛИЗАЦИИ, ИНТЕРАКТИВУ и АНИМАЦИИ «UNREAL LOFT»
Звоните по телефону: +7 (905) 334 57 25 или по skype: naiv3d

ON-LINE ШКОЛА по 3D ВИЗУАЛИЗАЦИИ, ИНТЕРАКТИВУ и АНИМАЦИИ «UNREAL LOFT»

Автор: Никита Ивановский | Дата создания: 13.08.2015

ДАННЫЙ КУРС ВЫ МОЖЕТЕ ТЕПЕРЬ ПРОЙТИ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ПО ВИДЕОЗАПИСЯМ>>

ЕСЛИ ВАС ИНТЕРЕСУЕТ ИМЕННО ON-LINE ОБУЧЕНИЕ, ПРИГЛАШАЕМ ВАС НА НОВЫЙ КУС «UNREAL HOTEL»>>

Друзья, завершил работу над новым учебным курсом под кодовым названием «Unreal Loft». 
Итог - анимация в режиме реального времени + геймплей

Более 2 месяцев работы над видеоматериалом - в курс включено 15 он-лайн вебинаров, более 50 дополнительных видеоуроков со всеми этапами работы над проектом! 

Этапы работы над данным интерьером:
- создание моделей в 3Ds Max (90% моделей в сцене авторские) с последующей обработкой и оптимизацией в Mudbox, Zbrush
- работа с тканями в Marvelous Designer
- создание текстур и настройка материалов в максе через врей и корону
- предварительный рендер объектов в студии и в готовых композициях
- подготовка моделей и материалов для импорта в Unreal Engine 4
- разработка интерьера в анриле - настройка материалов, коллизий, освещения
- постобработка и создание синематика

Все этапы были мной подробно записаны. Работа со всеми программами рассматривается с интерфейса до применения профессиональных методик

Подробная информация по курсу: http://visschool.ru/treningi/letnyaya-on-line-shkola-po-3d-vizualizacii-interaktivu-i-animacii-unreal-loft-11/ 

ВИДЕОПРЕЗЕНТАЦИЯ КУРСА И ДЕМОНСТРАЦИЯ ВОЗМОЖНОСТЕЙ UNREAL ENGINE:

Этапы создания интерьера и анимация камер в Unreal Engine 4:

 

Лофт — современный стиль, девиз которого звучит как «минимум перегородок, максимум свежего воздуха». 
 

Открытая планировка, практически полное отсутствие перегородок. Все функциональные зоны разделяются посредством разных видов зонирования (цветовые контрасты, акцентирование светом или же стеклянные перегородки, которые не нарушают основную концепцию открытого пространства) 
Индустриальные черты интерьера. Кирпичная кладка, трубы и грубая штукатурка является неотъемлемой частью стиля лофт. И даже если нет возможности «оголить стены», можно попробовать сделать имитацию кладки, к примеру, с помощью обоев с похожим рисунком. Кирпичная стена и вовсе является любимым приемом дизайнеров в таких помещениях. 
Комбинирование старого и нового в интерьере. Все, что рассматривалось в предыдущем пункте, должно гармонично сочетаться с ультрамодными тенденциями — современная техника, хромированные поверхности, стеклянные перегородки и стальные плитки для облицовки стен. 
Мебель в стиле лофт выполняет важную роль, помимо основных функциональных нагрузок (хранение вещей), у нее есть и дополнительная задача – зонирование помещения. Мебель в этом стиле может быть практически любой, но эффектнее смотрятся комбинации антиквариата с чем-то современным и минималистичным (например, комод «на ножках» и хромированный шкаф). 
Высокие светлые потолки также являются необходимой составляющей стиля лофт. Чем больше света и пространства будет в таком помещении, тем лучше. 
Нестандартные аксессуары. Всевозможные граффити, плакаты, абстракции или даже дорожные знаки будут очень уместны в общей концепции стиля лофт. 

Так как лофт включает в себя минимализм, предметы роскоши и дизайнерской фантазии - в курс будет включено моделирование как современных кубических объектов, так и сложнейших классических элементов интерьера с пиковкой, лепниной и необычной геометрической формой! и обработкой в программе для цифровой лепки. 
Курс будет построен по новой педагогической методике, основанной на сравнительном анализе и чередовании глубочайшей практики с серьезной выверенной теорией.

 
Помимо макса мы изучим основы работы в мудбоксе и збраше Короне и врей 
Рассмотрим готовые шаблоны дневного освещения, ночного освещения и искусственного освещения в интерьере и экстерьере. Изучим способы построения студии! 
Материалы будем так же создавать и изучать с нуля. Рассмотрим в сравнении шейдинг в врей, короне и анрил енджине. Рассмотрим даже создание деревьев в спид три и импорт их в анрил. 


Основная цель курса - всестороннее изучение моделирования, текстурирования и визуализации в vray и corona renderer, создание интерактивной интерьерной презентации в Unreal Engine 4

После курса Вы получите 100% знания 3D Max, Vray, Mudbox, MarvelousDesigner, Photoshop и Unreal Engine 4  для САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ реализации архитектурных проектов любой сложности с созданием собственных моделей, материалов, аниматиков и интерактивных виртуальных туров!!! 


ПРОГРАММА КУРСА:

(ПРОШУ ВАС ВНИМАТЕЛЬНО С НЕЙ ОЗНАКОМИТЬСЯ, ДАБЫ ИЗБАВИТЬСЯ ОТ БОЛЬШОГО КОЛИЧЕСТВО ВОПРОСОВ)

10 СЕНТЯБРЯ 2015 ГОДА - установочное собрание – согласование расписания, схемы работы на курсе, согласование графика сдачи домашних заданий.


Далее: 

ЧАСТЬ 1. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ, ТЕКСТУРИРОВАНИЯ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ

5 занятий

Подробное содержание части:

Цель подготовки на данном этапе: рассмотреть принципы работы с интерфейсом 3d max, изучить все принципы моделирования для создания объектов любой сложности, основы материаловедения и лайтинга в 3d max.


 

ЗАНЯТИЕ 1: Основы работы в 3Ds Max, приемы моделирования  окружающих объектов

ПРАКТИКА:

мозговой штурм – моделирование в режиме ON-LINE сложного полигонального объекта 

ТЕОРИЯ:
• установка дополнительных модулей и программ, настройка пользовательского интерфейса, единиц измерения, папки проекта и стека модификаторов для эффективной работы над визуализацией; 
• основы создания объектов любой сложности в 3d Max, настройки их параметров и их преобразований, разбор авторской схемы разработки модели любой сложности; 
• способы выделения объектов; группировка объектов; основы развития трехмерного мышления

• обзор возможностей интеграции 3D Max с другими программами, такими как AutoCAD, ArchiCAD, Mudbox, MarvelousDesigner, AdobePhotoshop, AfterEffects, Unreal Engine;

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

создание трех отобранных объектов из композиции и интерьера


 

ЗАНЯТИЕ 2. Моделирование деталей

ПРАКТИКА:

моделирование в режиме ON-LINE объектов, вызывающих максимальные затруднения у студентов, построение правильно топологии объекта любой сложности для последующего экспорта в Unreal Engine и создания разверток

ТЕОРИЯ:

этапы создания любого окружающего нас объекта, рассмотрение авторских схем и примеров, изучение различных видов топологии сетки

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: 

создание еще двух отобранных объектов с максимально ровной топологией (как сплайновых, так и полигональных), моделирование стен различной сложности


 

ЗАНЯТИЕ 3. Marvelous Designer – работа с тканями любой сложности, создание тканей в 3Ds Max, модификатор Cloth для оптимизации моделей

ПРАКТИКА:

ответы на вопросы по моделированию в 3Ds Max и основы работы в Marvelous Designer в режиме on-line – создание подушек, покрывал, пледов, втор с подвязками, создание студии

ТЕОРИЯ:
• основы работы в программе MarvelousDesigner4 - интерфейс, описание всех инструментов, теория шитья и создания выкроек
• создание тканей любой сложности с любым количеством швов;

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: 

моделирование тканевых элементов отобранной композции и интерьера, растительных элементов, статуэток, столовых приборов, фруктов, мебели различной сложности


 

ЗАНЯТИЕ 4. Подробное рассмотрение всех инструментов полигонального и сплайн моделирования, Graphite Modeling Tools – инструменты риббона, AutoCAD

ПРАКТИКА:

после мозгового штурма, моделинга пяти объектов и работы в Марвелусе, рассматриваются подробно все инуструменты сплайн и поли моделирования, изучается панель инструментов Graphite Modeling Tools

ТЕОРИЯ:

• сплайновые примитивы и их параметры; 
• работа с чертежами в AutoCAD и ArchiCAD, экспорт полученных данных в 3D Max;
• редактирование сплайнов - Editable Spline, модификация сплайнов на различных уровнях; 
• интеграция с AutoCAD и Photoshop, подготовка чертежей для импорта в 3Ds Max, инструмент Terrain;
• создание Extrude-объектов (фундамент здания, стена, скамья, шторы) (Квартстрой); 
• создание объектов вращения с применением модификатора Lathe; 
• рассмотрение инструмента создания каркасов – модификатора Lattice; 
• управление опорной точкой объекта; 
• создание массивов объектов, зеркальных копий и выравнивание объектов; 
• сборка моделей в одну сцену – Merge и Import;
• Моделирование. Методы моделирования радиальных объектов.
• Bevel – выдавливание с фаской; 
• Bevel Profile – выдавливание, с определенным профилем (создание колонны, вазонов); 
• Sweep – выдавливание профиля вдоль пути (моделирование фоторамки, карнизов, плинтусов); Boolean – вычитание и сложение трёхмерных объектов. Практические примеры применения Boolean; 
• Lofting – создание сложных объектов из нескольких фигур. Правильная подготовка сечений лофтинга. Редактирование сечений лофтинга. Оптимизация объектов лофтинга (моделирование отвертки, бутылки); • Crosssection - моделирование по сплайновым сечениям (моделирование ванны, раковины, небесного фонарика, напольной лампы, карандаша);
• основные инструменты редактирования полигонов (cut, bridge, фаски и швы: chamfer и extrude, команды weld, target weld и collapse, команды массового выделения рёбер: loop и ring, Soft Selection) (создание стульев различной сложности, классического дивана, английского дивана, элементов роскоши, люстры и др. ); 
• моделирование окон, дверей; моделирование зданий различной типологии;
• Окончание моделирования и сборки сцены для последующего наложения материалов и освещения;

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: 

доработка 7-9 объектов из отобранной композиции


 

ЗАНЯТИЕ 5. Этапы построения Vray студии для рендера смоделированных объектов

ПРАКТИКА:

Проходим все этапы от активации рендера, до создания источников света, фона, простейших материалов и настройки vray для быстрого, но качественного рендера

ТЕОРИЯ:

демонстрация авторской схемы с этапами построения студии, изучение основ композциии и фотографии – правила освещения, настройки выдержки, диафрагмы, светочувствителности

• обзор нодового редактора материалов в 3Ds Max

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: 

построение студии и рендер трех объектов, подбор текстур



ЧАСТЬ 2. МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ, ПРОДВИНУТОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ, СОЗДАНИЕ РАЗВЕРТОК, РЕНДЕР В VRAY И CORONA, РАБОТА В PHOTOSHOP

5 занятий

Подробное содержание части:

Цель подготовки на данном этапе: освоить профессиональный текстуринг, создание реалистичных материалов, применение плагинов для оптимизации работы в 3d max, тонкая настройка vray с подробным описанием всех настроек, профессиональное подключение к работе Photoshop, Mudbox, Corona Renderer и различных плагинов и модулей, ускоряющих работу


 

ЗАНЯТИЕ 6. Материаловедение – часть 1. Использование плагинов для быстрого построения студии

ПРАКТИКА:

создание материалов в vray – стекло, пластик, дерево, керамика – основы работы с шейдерами, инструменты для создания текстур в Photoshop, рендер в режиме реального времени

ТЕОРИЯ:

• обзор материалов и текстур, применяемых при разработке проекта;
• этапы и способы создания материала – авторская схема;
• настройка материала V-ray – подробное рассмотрение всех вкладок и настроек VrayMtl;
• понятие процедурной карты материала;
• управление текстурными координатами объектов – подробное рассмотрение работы модификатора UVW Map;
• придание реалистичности материала. Управление отражением и преломлением;

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: 

создание материалов с применением текстурных карт, создание материалов интерьера (стекло, дерево, камень, пластик, керамика, ткани, бумага, воск, металл и др. на примере на примере различных интерьеров и композиций). Рендер трех объектов с реалистичными материалами и качественныым освещением


 

ЗАНЯТИЕ 7. Материаловедение – часть 2. Использование плагинов для быстрого построения студии

ПРАКТИКА:

• создание vray материалов – металл, матовое стекло, ткани, резина, камень, бумага, воск, создание материалов экстерьера (земля, трава, дерево, камень и др.

• работа с процедурными картами, создание реалистичного материала, применением карт Diffuse, Bump, Reflect, Refract, Displace, Opacity и др.

ТЕОРИЯ:

• поверхностное рассмотрение дополнительных сложных материлов (стандартных и Vray), таких как MultiSUBObject, VrayBlendMtl, Vray2SidedMtl, Composite, VrayLightMtl и др.
 

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: 

Рендер пяти детализированных объектов с применением технологий шейдинга средствами сторонних и встроенных в 3д макс процедурных карт


Каждое занятие проводится в режиме реального времени. При планировании занятия учитываются пожелания и вопросы студентов. Прохождение курса ГАРАНТИРУЕТ всестороннее изучение визуализатора V-ray!


 

ЗАНЯТИЕ 8. Доработка моделей в Mudbox, создание развертки средствами 3Ds Max и сторонних плагинов

ПРАКТИКА:

создание развертки простых и сложных моделей, импорт модели в Mudbox, лепка, приемы профессиональной скульптинговой работы, создание собственных кистей, запекание нормал бампа, дисплейс карты с высокополигональной модели в текстуру, применением ее в 3Ds Max

ТЕОРИЯ:

• подробное описание работы с модификатором UnwarpUVW для создания текстурных разверток;
• создание разверток и карт нормалей в Mudbox;

• способы доработки топологии сложных моделей;
• импорт модели из 3D Max в Mudbox – форматы и установки;
• основы работы в программе Mudbox – интерфейс, горячие клавиши, кисти, штампы, проекции, усложнение топологии;
• загрузка и создание своих кистей и проекций;
• средства импорта и экспорта в 3D Max;

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: создание разверток для двух моделей из своего интерьера, детализация двух моделей в Mudbox


 

ЗАНЯТИЕ 9. Adobe Photoshop – интерфейс, инструменты и плагины
 

ПРАКТИКА:

создание бесшовных текстур, обработка текстурных разверток, постобработка рендеров (плагины и стандартные инструменты) основы работы с плагинами NDO, DDO и другими

 

ТЕОРИЯ:

интерфейс Adobe Photoshop, NDO, DDO
 

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:  создание собственных бесшовных текстур по фотографиям, обработка текстурных разверток для двух моделей, рендер композиций,


 

ЗАНЯТИЕ 10. Профессиональная работа с источниками освещения и камерами, создание дневного и ночного окружения:\

ПРАКТИКА:

настройка источников света, профессиональная работа с HDRI, методы его создания, работа с фотометрическими источниками, применение IES файлов

ТЕОРИЯ:
• освещение средствами визуализатора V-RAY и стандартными источниками света (типы источников света, их настройки, оптимизация освещения при разных условиях визуализации);
• интеграция текстурных карт и материалов с осветительными приборами в V-ray;
• методы освещения экстерьера: купол из полусферы с VrayLightMtl; VrayLight dome с применением HDRI (Highly Dynamic Range Image) и EXR файлов; создание фонов – дуга и полусфера + HDRI и EXR; Vray Sun и TargetDirect для имитации солнца как в экстерьере так и в интерьере; VraySun+VraySky+VrayPhysicalCamera
• работа со стандартными источниками света с настройками V-ray, их преимущества;
• создание эффектов каустики, работа с HDRI и EXR файлами, создание неба и привязка его к источникам света;
• настройка камеры V-ray – подробный разбор всех настроек - регулировка экспозиции, настройка вида из камеры, настройка глубины резкости, панорамный рендер, эффекты камеры, клиппинг и многое другое;

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:  рендер композиции в Vray


Бонус:

Авторские уроки по работе в ZBrush – сравнение данной программы с Мудбокс – основные плюсы и минусы использования каждой из них.


 


Часть 3. ОПТИМИЗАЦИЯ МОДЕЛЕЙ, СОЗДАНИЕ СЛОЖНЫХ МАТЕРИАЛОВ, UNREAL ENGINE - СОЗДАНИЕ СЦЕНЫ-УРОВНЯ - ШЕЙДИНГ, ИНТЕРАКТИВ, КОМПИЛЯЦИЯ ПРИЛОЖЕНИЙ

5 занятий

Подробное содержание части:

Цель подготовки на данном этапе: освоение методов и средств профессиональный работы с материалами, рендер системами Vray и Corona Renderer, подробное изучение движка для создания игр и интерактивных презентаций Unreal Engine, изучение анимации в 3Ds Max и постообработки в AfterEffects (по желанию)


 

ЗАНЯТИЕ 11. Работа со сложными материалами в 3Ds Max – Vray и Corona Renderer – сравнение двух рендер движков

ПРАКТИКА:

Рендер интерьера в Vray и Corona Renderer – сопоставительный анализ источников света, технологии создания материалов, разработка сложных материалов, состаривание объектов средствами процедурных карт, применением развертки

ТЕОРИЯ:

• создание сложных материалов для интерьерных сцен - применение процедурных карт и материалов (Falloff, Mix, VrayDIRT, Composite, VrayColor, NormalMap, Cellular, GradientRamp, Noise), многослойных материалов, технологий микширования для воссоздания состаренных, загрязненных, графически сложных в исполнении визуализаций объектов); 
• создание карт нормалей в фотошопе и их применение. Работа с модификатором VrayDisplacementMod;
• создание сложных материалов для экстерьерных сцен (рассмотрение применения полученных знаний в области текстуринга и материаловедения на обширных пространствах и объемных объектах);
• создание текстур в Photoshop (подробное описание инструментов);
• создание карт нормалей, карты рефлекта и рефракта, карт загрязнения и многое другое;

• тонкая настройка vray и corona renderer

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: рендер интерьера и композиции в Vray или Corona на выбор


 

ЗАНЯТИЕ 12. Интерфейс и схема работы в Unreal Engine на примере импорта одной модели, настройки освещения и шейдеров
 

ПРАКТИКА:

Настройка движка под комфортную и профессиональную работу, экспорт геометрии из 3д макс и импорт в Unreal, создание коллизий

ТЕОРИЯ:

Форматы переноса моделей в движок, требования к топологии и текстурным картам

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

Подготовить собственную максовскую сцену к импорту в движок

 



ЗАНЯТИЕ 13. Шейдинг в Unreal Engine – работа над материалами

ПРАКТИКА:

создание материалов в движке, маски, карты, линейная интерполяция

ТЕОРИЯ:

Основные принципы построения материала в Unreal Engine, отличия от Vray и Corona renderer. Теория создания физически корректных материалов – физически корректный шейдинг

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

Импорт пяти моделей и их оптимизация с созданием материалов и текстурных карт


 

ЗАНЯТИЕ 14. Создание растительности для Unreal Engine. Экстерьер. Создание ландшафта. Использование блюпринтов для создания максимально интерактивной сцены

ПРАКТИКА:

Работа в программе SpeedTree для создания анимированных растительных форм, экспорт их в движок. Реализация экстерьерного проекта на примере Шале и Лофта. Blueprints. Открывание дверей, программирование цветов объектов, программирование источников света и др

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

Экспорт своей сцены в Unreal Engine, размещение растительных форм


 

ЗАНЯТИЕ 15. Профессиональное освещение в Unreal Engine. Постобработка, работа с частицами и эффектами. Анимационные возможности движка. Компиляция приложения
 

ПРАКТИКА:

Расстановка источников света, работа с HDRI, постобработка проекта, практические методы и средства создания дыма, огня, дождя и др.

Создание приложения для Windows, Ios, Android

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

реализация интерактивного интерьерного или экстерьерного проекта с последующей его защитой и сдачей


 

БОНУСЫ (для участников всех трех частей):

Дополнительные видеозанятия с индивидуальной поддержкой автора (изучение анимации, системы частиц, эффектов в 3Ds Max и постобработки в AfterEffects) – по желанию студентов:

ЗАНЯТИЕ 1: Основы анимации в 3D Max: 
• простейшая анимация с построением ключевых кадров в ручном и автоматическом режимах (отголосок создания тканей);
• анимация камеры, расстановка контроллеров;
• работа с редактором кривых (curve editor);
• оптимизация сцены и vray для рендера анимации;
• сборка анимации в AfterEffects;
• постобработка сиквенции кадров (анимации) в AfterEffects, применение эффектов. Наложение субтитров;

ЗАНЯТИЕ 2: Работа с системой частиц, создание заснеженных поверхностей, обзор возможного применения частиц в интерьере и экстерьере:
• основы работы с системой частиц;
• создание заснеженных поверхностей (3 основных способа); 
• рассадка растительности с применением системы частиц;
• основы работы с RealFlow для работы с жидкостью в интерьере;

ЗАНЯТИЕ 3: Эффекты в 3D Max и постобработка в Photoshop:
• создание и рендер эффектов в 3D Max – туман, объемный свет, каустика;
• огонь в интерьере – работа с плагином FumeFX;
• обработка финального рендера в Photoshop;

ЗАНЯТИЕ 4: Анимация и постобработка: 
• настройка анимации;
• подготовка сцены для рендера анимации;
• работа с рендер элементами, сборка каналов в Photoshop и AfterEffects;

ЗАНЯТИЕ 5: Постобработка: 
• постобработка проекта в AfterEffects;


Каждое ON-LINE занятие сопровождается вспомогательным видеоматериалом и индивидуальной поддержкой автора


Как все это уместилось в один курс?

Очень просто, я использовал весь свой 10-летний опыт работы в 3D пространстве для разработки данной методики! Посмотрите видеообзоры моих курсов, уверен, Вас они вдохновят и придадут вам сил, а также продемонстрируют некоторые этапы обучения, в этом курсе будет то, чего нет ни в одном моем курсе!!!

 

Этот курс для вас, если вы:


ХОТИТЕ ЗАРАБАТЫВАТЬ ОТ 100 ТЫС. РУБЛЕЙ В МЕСЯЦ И БОЛЕЕ!?

ХОТИТЕ ПОВЫСИТЬ СВОЙ УРОВЕНЬ В ВИЗУАЛИЗАЦИИ ДО НЕБЫВАЛЫХ ВЫСОТ

ХОТИТЕ ИЗУЧИТЬ ИНТЕРАКТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ – НАЧАТЬ ПОГРУЖАТЬСЯ В ГЕЙМ ДЕВ

архитектор, дизайнер интерьера, ландшафтный дизайнер, проектировщик

студент ВУЗа, учащийся по направлению архитектуры,  дизайна и планирующих развиваться дальше

хотите овладеть 3ds max, vray, photoshop для архитектурной и объектной визуализации и постобработки

хотите быстро и уверенно освещать, настраивать рендер и материалы - владеть визуализацией на 100%

хотите делать красивую постобработку рендеров и фотографий

 

На что направлен курс?


Курс направлен на практическую реализацию проектов с параллельным глубочайшим обучением

Создание (или наполнение) портфолио проектами НОВОГО уровня


 

Обучение проходит в формате:


  • online трансляция с монитора преподавателя. Вы повторяете все сидя дома за своим компьютером (желательно и комфортно иметь 2 монитора). Параллельно задаете вопросы в скайп группе или чате конференции. По микрофону или обычным текстом
  • никаких дополнительных программ для просмотра он лайн трансляций и видеоуроков инсталлировать не надо. Все программы, плагины и материал для работы с визуализацией и интерактивными технологиями вам будут предоставлены
  • размер окна трансляции 1920*1280px. Скорость трансляции — прямая трансляция.
  • обсуждаем и подробно разбираем появившиеся вопросы онлайн
  • по 2-3 занятия в неделю. Время старта и расписание обсуждаем коллективно
  • одно занятие длится 3-4 часа
  • группа 10-15 человек
  • каждый он-лайн урок записывается. Через несколько часов становится доступен студентам для просмотра и повторения вместе с дополнительным материалом в видео видеоуроков, текстурных коллекций, коллекций плагинов и авторских схем
  • после каждого урока вы получаете домашнее задание. В конце курса вы соберете свой деморил и портфолио
  • на протяжении курсов и после их окончания вы получаете обратную связь от преподавателя — задаете конкретные вопросы и получаете ответы КРУГЛОСУТОЧНО
  • инструментарий осваивается в порядке важности. от основного до второстепенного. Ваша цель — развить правильное мышление, которое будет приносить больше денег при меньших затратах времени.
  • преподаватель: Ивановский Никита, сертифицированный инструктора Autodesk по программному продукту 3D Max, кандидат педагогических наук, практикующий 3д художник

 

Какая польза от данного курса?


после окончания курса вы получите свои первые яркие работы которые можете поместить в портфолио, сэкономите ваше время и деньги, уже через несколько недель сможете зарабатывать от 100 тыс. рублей в месяц!!!

Часто задаваемые вопросы:


  • какой надо начальный уровень? – возможно проходить курс с нуля! Однако, перед стартом автор выдает дополнительное домашнее задание в виде видеоуроков, которое необходимо реализовать до начала занятий!
  • будет ли запись каждого урока для пересмотра и закрепления материала? -  Да. Каждый урок записывается и в нескольких часов будет выслан студентам на e-mail
  • выдадут ли мне сертификат школы? Да сертификат выдается. Однако, только после успешной сдачи собственного проекта. Возможно получение сертификата международного образца Autodesk
  • можно ли не делать домашние задания? - Да. Так же вы можете не слушать преподавателей и не посещать лекции. Главное, не забывайте одну особенность памяти человека — на второй день мы помним 10% из того что слышали, 50% из того что видели и 90% из того что сделали
  • меня точно возьмут на работу после ваших курсов? - Возьмут вас на работу или нет зависит от вашего желания работать. На курсах вы получите предостаточно решений, алгоритмов, опыта, и знаний. К тому же, Вы разработаете портфолио, которое и сможете использовать для трудоустройства
  • смогу ли я вернуть деньги, если  что-либо не понравится? - да. В течении 7 дней после старта курса вы имеете возможность попросить ваши деньги обратно, и мы вам вернем любым удобным путем. Проходить курс дальше вы не сможете

Содержание

Цель тренинга:
всестороннее изучение моделирования, текстурирования и визаулизации в vray и corona renderer, создание интерактивной интерьерной презентации в Unreal Engine 4
Для кого:
Дизайнеры интерьера, архитекторы и просто хорошие люди
ЧАСТЬ 1. :
ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ, ТЕКСТУРИРОВАНИЯ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Цель подготовки на данном этапе: рассмотреть принципы работы с интерфейсом 3d max, изучить все принципы моделирования для создания объектов любой сложности, основы материаловедения и лайтинга в 3d max.
ЧАСТЬ 2.:
МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ, ПРОДВИНУТОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ, СОЗДАНИЕ РАЗВЕРТОК, РЕНДЕР В VRAY И CORONA, РАБОТА В PHOTOSHOP. Цель подготовки на данном этапе: освоить профессиональный текстуринг, создание реалистичных материалов, применение плагинов для оптимизации работы в 3d max, тонкая настройка vray с подробным описанием всех настроек, профессиональное подключение к работе Photoshop, Mudbox, Corona Renderer и различных плагинов и модулей, ускоряющих работу
ЧАСТЬ 3. :
ОПТИМИЗАЦИЯ МОДЕЛЕЙ и СЦЕНЫ, СОЗДАНИЕ СЛОЖНЫХ МАТЕРИАЛОВ, UNREAL ENGINE – СОЗДАНИЕ СЦЕНЫ-УРОВНЯ – ШЕЙДИНГ, ИНТЕРАКТИВ, КОМПИЛЯЦИЯ ПРИЛОЖЕНИЙ. Цель подготовки на данном этапе: освоение методов и средств профессиональный работы с материалами, рендер системами Vray и Corona Renderer, подробное изучение движка для создания игр и интерактивных презентаций Unreal Engine, изучение анимации в 3Ds Max и постообработки в AfterEffects (по желанию)

Регистрация на тренинг

Вверх