Создание разверток
Звоните по телефону: +7 (905) 334 57 25 или по skype: naiv3d

Сложное текстурирование

Новички, только не пугаетесь, прочитав название статьи. Речь здесь идёт о текстурировании сложных объектов, а не о сложности изучения такого мэппинга…

Текстурирование – это проецирование растровых или процедурных текстур на поверхности трёхмерного объекта в соответствии с картой UV-координат, где каждой вершине объекта соответствует определённая координата на двухмерном пространстве текстуры (так объясняет нам Википедия). А вот сложные объекты – это такие 3D модели, к которым невозможно применить ни один из стандартных типов проецирования текстур.

Попробуем понять значение текстурирования сложных объектов. 3D объект в программах трёхмерного моделирование – это совокупность 2D плоскостей, которые располагаются под определённым углом к друг другу. Для того, чтобы на таком объекте корректно отображалась текстура, необходимо расположить двухмерную текстуру параллельно каждому из полигонов трёхмерной модели. Для этого необходимо «развернуть» полигоны модели параллельно текстуре – создают так называемые «развёртки».

При создании развёртки, необходимо стремится к минимизации количество швов. Здесь стоит отметить тот факт, что для создания качественной развёртки важно не только и не столько минимальное количество швов, как их правильное расположение на объекте.

Развёртка, кроме ранее описанного назначения, может быть использована в программе двухмерной графики для разрисовки текстуры, когда нам необходимо дорисовать какие-то детали на объекте.

В необходимости создания развёрток, надеюсь Вас убедили, теперь поговорим о способах их создания. Это возможно сделать несколькими способами: с помощью встроенных инструментов, установленных плагинов или с помощью сторонних программ. Рассмотрим первый вариант – это использование встроенного непосредственно в 3Ds Max модификатора Unwrap UVW. При первом знакомстве с ним, необходимо знать всего несколько функций:

Selection – выбираем необходимые ребра, где будут располагаться швы

Open UV Editor – открывается окно редактора

Peel – «шкурка» - режим создание развёртки

Seams – конвертация рёбер в швы

Модификатор автоматически выбирает ребра, где, «по его мнению», необходимо расположить швы. Только вот он не всегда угадывает наши пожелания, поэтому приходится выбирать швы вручную.

Для получения развёртки: выбираем необходимые ребра – конвектируем их в швы – выбираем полигоны, ограниченные швами – нажимаем на «шкурку» – открывается окно редактора.

Здесь основные кнопки: Start Pelt – выбранные полигоны растягиваются, иногда даже очень сильно, поэтому следующий этап – Start Relax – ослабление развёртки; для того, чтобы применить полученные результаты, необходимо нажать кнопку Commit. Когда все развёртки готовы – необходимо расположить их внутри текстурного пространства, максимально эффективно используя свободное пространство. Можно это сделать с помощью инструмента Pack: Custom, а затем немного подстроить.

Получается примерно так:

На данном примере можно увидеть, что означает оптимальное количество швов. В данном случае минимальное количество швов, не самый рациональный выбор. При необходимости можно добавить немного швов. Получится так:

В 3Ds Max 2017 Unwrap UVW претерпел некоторые улучшения, например, функция Pelt работает практически автоматически, добавлены некоторые интересные функции и т. д.

Наши студенты на курсе Unreal Hotel очень подробно изучают стандартный модификатор (в курсе приводятся как простые, так и сложные примеры – от текстурирования пуфика до сложных элементов с пиковкой и мэппинга персонажей). А также дополнительные плагины и модули, серьёзно ускоряющие работу текстурщика. Уже после нескольких вебинаров, студенты способны «развернуть» любой объект, качественно его текстурировать, например, в Substance Painter, Substance Designer (по ссылкам можете прочитать ознакомительные статьи об этих программах) или ZBrush'e. Здесь стоит отметить, что ни одна программа для профессионального текстурирования не работает с моделью без развёрток на ней. Именно поэтому так важно изучать текстурирование.

Чтобы подписаться на рассылку, необходимо зарегистрироваться
Вверх