Текстурирование объектов в 3Ds Max
Звоните по телефону: +7 (905) 334 57 25 или по skype: naiv3d

Основы текстурирования в 3Ds Max

В CG индустрии существует такая интересная специализация, как текстурщик. Создание и применение текстур для 3D моделей – это кропотливый, но в то же время очень увлекательный процесс.  Особенно поражает результат, когда серый объект преображается и становится практически «живым». Разберёмся в принципах работы по текстурированию объекта в среде 3Ds Max?

Текстурированием (или мэппингом) называется применение 2d картинки (текстуры) на поверхность трёхмерного объекта. Если Вашим первым объектом в 3Ds Max стал простой кубик, то текстурирование не создаст никаких сложностей. Однако, как только Вы начнёте изменять геометрию объекта, поймёте, что текстура не хочет корректно применяться на модель. «Что делать?» - спрашиваете Вы у Яндекса. Узнать некоторые хитрости профессиональных текстурщиков!

Текстурирование достаточно большая и сложная тема. Иногда на текстурирование объекта уходит времени столько же, сколько и на создание самой модели. Изучение мэппинга необходимо вести системно. Для начала необходимо разобраться с принципами работы с материалами и текстурами.

Сначала необходимо разобраться с редактором материалов, научиться применять материалы не только к объектам, но и к его частям, отдельным полигонам. Для понимания принципов текстурирования, разбираться во всём многообразии материалов совсем необязательно, достаточно иметь представление о стандартном материале.

Также необходимо понимать разницу между растровыми и процедурными текстурами. Растровые изображения (bitmap) – это обычные двухмерные картинки, где используется фиксированная цветовая сетка пикселей. В то время, как процедурная карта – это изображение текстуры с помощью определённого алгоритма, трёхмерный рисунок, созданный с помощью формул. К процедурным картам относятся: карты Noise, Stucco, Dent, Falloff, Marble и т.д. Процедурную карту можно сформировать в двух или трёх измерениях. Для увеличения глубины и повышения сложности материала можно также вложить в процедурную карту текстуры или другие процедурные карты.

Не лишними окажутся некоторые знания Photoshop. С помощью этой программы можно не только рисовать необходимые текстуры, но создавать для них всевозможные процедурные карты. Предлагаем прочесть статью о возможностях Фотошоп на нашем сайте.

И в конце концов стоит разобраться с текстурными координатами или же как его ещё называют UVW mapping.

Для корректного расположения текстуры на простом объекте существует простой модификатор – UVW Map. Он очень прост в использовании. Выбираем из списка модификаторов, назначаем на объект и немного настраиваем. Сначала определяемся с типом применения текстуры: планарный, цилиндрический, сферический, боксовый. Затем задаём размеры.

Такой вариант хорош только для простейших объектов, даже на нашем откровенно скажем простом объекте видно, что текстура некорректно применяется. Для сложных моделей необходимы умения создавать развёртки, знания Unwrap UVW, о которых поговорим в следующих статьях.

На наших больших курсах, таких как Unreal Hotel, наши студенты очень подробно проходят текстурирование в V-Ray, Corona, создание развёрток для составных объектов, создание составных материалов, текстурирование не только непосредственно в 3Ds Max, но и в Substance Painter, Substance Designer, ZBrush, Mudbox, Quixel Suit с использованием различных плагинов и модулей.

Чтобы подписаться на рассылку, необходимо зарегистрироваться
Вверх