Мультиматериал в 3Ds Max
Звоните по телефону: +7 (905) 334 57 25 или по skype: naiv3d

Мульти материал (Multi/Sub-Object) в 3Ds Max

Мульти материал (Multi/Sub-Object) в 3Ds Max.

Данная статья состоит из двух частей.

Из первой части вы узнаете, как применить различный материал на разные стороны одного объекта, как создать материал пластика.

Вторая часть расскажет о том, как регулировать масштаб текстуры  для каждой стороны отдельно.

А рассмотрим мы это всё на примере всем знакомого кубика-рубика :)

 Часть I. 

Для начала создадим сам кубик-рубик.

Начнём с того, что создадим обычный Box с размерами 100x100x100 mm и установим с каждой стороны по 3 ребра. Получим следующий результат.



Далее применим  модификатор Edit Poly и на уровне рёбер (Edge) выберем все рёбра модели, в панели инструментов модификатора применим к выбранным рёбрам функцию Extrude с параметрами (-1.00 и 1.00 mm).



Теперь у нас есть заготовка модели, на которой и будем рассматривать мульти материал. Как известно у кубика-рубика все стороны имеют разный цвет. Как же назначить цвета на разные стороны? Для этого есть замечательный инструмент Multi/Sub-Object, который позволяет работать с группой полигонов по их ID. Рассмотрим данную функцию поближе. Но в первую очередь для каждой стороны модели присвоим свой номер (ID).

Для начала перейдём на уровень полигонов в модификаторе «Edit Poly» и выберем все полигоны модели, установим для них ID со значением 1 (это делается в разделе «Polygon: Material IDs»).



Теперь в нашей модели все стороны имеют один номер. Следующим шагом мы присвоим каждой стороне (цвету) свой ID. Допустим, распределим цвета следующим образом:


Цвет ID
Жёлтый 2
Синий 3
Красный 4
Оранжевый 5
Зелёный 6
Белый 7

Для этого выберем на уровне полигонов первую сторону и присвоим ей ID (номер)  жёлтого цвета.



Мы присвоили номер жёлтого цвета первой стороне. Аналогично выделяем полигоны второй стороны и присваиваем ей другой номер, допустим 3-ий (синий цвет).



Дальше по аналогии для каждой оставшейся стороны назначаем свой ID (номер).

После того, как пронумеровали все стороны, приступаем непосредственно к работе с текстурой и «Multi/Sub-Object».

Для этого откроем редактор материалов (по умолчанию горячая клавиша M)

Появится следующее окно:



Если у вас окно выглядит немного иначе, то в левом верхнем углу во вкладке «Modes» выбираем «Slate Material Editor».

Теперь нам необходимо поместить «Multi/Sub-Object» на основное рабочее поле. Для этого находим его в левом списке редактора материалов и перетаскиваем на рабочую область. На следующем скриншоте рассмотрим параметры «Multi/Sub-Object» поближе:



Теперь нам необходимо создать сам материал цветного пластика для каждой стороны. Но перед этим применим материал «Multi/Sub-Object» на нашу модель. Для этого необходимо выбрать модель в окне редактора 3Ds Max, далее выбираем сам материал в окне «Material Editor» и жмём на кнопку применения материала «».



Как видим, наша модель стала чёрного цвета, это потому, что по умолчанию в «Multi/Sub-Object» все ID не имеют текстуры. Теперь приступим непосредственно к созданию цветного пластика и начнём придавать цвета нашему кубику =)

Для этого создадим новый материал VRayMtl, также перетаскиваем его на рабочую область в «Material Editor». Если у вас отсутствует такой материал, то необходимо установить v-ray, желательно версии  2.40.04 для 3Ds Max 2014, но это уже другая тема (о том, как его установить, вы можете почитать в интернете, не будем отвлекаться).

Мы перенесли материал и должны получить следующий результат:



Мы создали новый материал, который будет служить в роли пластика, осталось настроить его параметры.

  1. В «Diffuse» выбираем «VRayColor» и настраиваем цвет (основной цвет материала).
  2. В «Reflect» задаём почти белый цвет с параметрами (220,220,220), сам «Reflect» отвечает за силу отражения (чем белее/светлее цвет, тем сильнее отражает объект)
  3. Refl. Glossiness устанавливаем значение 0,8. Отвечает за чёткость блика - чем меньше значение,  тем более размытый и сглаженный блик.
  4. Установить галочку Fresnel reflections (отражение по Френелю). Про отражение по Френелю и что оно означает, вы можете почитать дополнительно в интернете.
  5. Отжать кнопку «L» и выставить значение Fresnel IOR 1,7. Таблицу со значениями IOR для разных материалов можете найти в интернете, так же скоро появится на нашем сайте.
  6. В разделе BRDF выставить тип блика «Phong».

Пройдя по данным пунктам, создадим первый материал «Жёлтый пластик».



Теперь мы имеем 2 материала, пластик и «Multi/Sub-Object». Всё что осталось, это связать оба материала. Помните, что мы назначили жёлтому цвету 2-ой номер? =)

Следующим шагом мы соединяем материал жёлтого пластика со 2-ым ID (номером) «Multi/Sub-Object». Для этого перетащим кружок материала пластика к кружку 2-ого ID в «Multi/Sub-Object». Получится следующий результат.



Мы связали оба материала и теперь видим, что сторона, которой присвоен 2-ой ID (номер), окрасилась в серый цвет, но он должен быть жёлтым, это из-за того, что мы не включили отображение материала жёлтого пластика на модели. Чтобы отобразить материал, мы выбираем его в «Material Editor» и нажимаем на кнопку отображения материала «».



Теперь мы видим жёлтый цвет. Ещё раз кратко пробежимся по всем пунктам.

  1. Назначили нужные ID полигонам каждой стороны.
  2. Создали 2 материала (пластик и сам мульти материал)
  3. Связали материал пластика с нужным ID в «Multi/Sub-Object»
  4. Включили отображение материала.

По аналогии создаём ещё 5 материалов пластика, отличаться они будут лишь цветом, и связываем их с нужными ID (номерами).

Должен получиться следующий результат:




Вот мы и создали кубик Рубика. Поработали с редактором материалов и с ID полигонов.

Но часто у начинающих возникает вопрос - как регулировать масштаб текстуры каждой стороны отдельно? Это уже работа непосредственно с каналами текстур, описываемая во второй части статьи.


Часть II.

В данной части мы рассмотрим работу с каналами текстур и их масштабом. Специально подготовил несколько текстур, скачать вы их сможете по ссылке в конце статьи.

Итак, приступим!

На данный момент имеется следующий кубик Рубика:



Как мы видим, на нём появились буквы, на данный момент они имеют одинаковый размер на каждой стороне. Чтобы получить такой результат, просто замените VRayColor на Bitmap текстуру.



Вернёмся непосредственно к масштабу. В самых разных случаях нам может понадобиться, чтобы текстура с одной стороны была более мелкого масштаба, чем с другой.

Для этого необходимо назначить каналы для текстур. Рассмотрим это подробнее. Все текстуры по умолчанию имеют канал со значением 1.

Давайте поэкспериментируем и назначим жёлтому и синему цвету разные каналы. Допустим жёлтому цвету назначим канал 2, а синему канал 3.

Для этого необходимо зайти в свойства текстуры (Bitmap) и в параметре «Map Channel» присвоить необходимый канал, подробнее на изображении ниже.



После того, как мы указали каналы текстур, необходимо на модель назначить модификатор «UVW Map», который задаёт координаты текстур и позволяет играть с настройками масштаба. Давайте назначим модификатор с «боксовым» типом.



Как мы видим на жёлтом и синем цвете исчезли буквы «A и, это потому, что данный «UVW Map» работает с каналом 1. Мы назначили для жёлтого и синего цвета каналы 2 и 3, следовательно, отображаться они не будут. Указать, с каким каналом будет работать «UVW Map», мы можем в его настройках, параметр «Channel». Давайте переключим канал «UVW Map» и посмотрим, что произойдёт.



Как мы видим, отобразилась буква «A», т.к мы назначили «UVW Map» канал 2, такой же мы выставили в настройках текстуры. Чтобы изменить масштаб текстуры, необходимо активировать модификатор «UVW Map», просто щёлкните по нему один раз (при активации должен загореться жёлтым цветом). И теперь меняем пропорционально настройки размера текстуры, которые регулируются параметрами (Length, Width, Height). Также можно изменить инструментом масштабирования (по умолчанию горячая кнопка «R»). Давайте рассмотрим самое простое и изменим параметры «Length, Width, Height», установим их в значение 60 mm.



Заметно, что буква «A» стала гораздо меньше.

Но второй буквы по-прежнему не видно!

Для того, чтобы она появилась, аналогично назначим на модель ещё раз модификатор «UVW Map» типа «Box», выставляем канал 3 и меняем немного масштаб текстуры, допустим с параметрами 180 mm.



Как мы видим, буква «B» имеет гораздо более внушительные размеры, чем буква «A».

Подведём итог по второй части.

Чтобы регулировать размер текстуры каждой стороны независимо друг от друга, нужно выполнить следующие действия:

  1. Для каждой стороны выставить в настройках «Bitmap» необходимый канал.
  2. Применить на модель модификатор «UVW Map» и указать канал, с которым он будет работать
  3. Настроить необходимые параметры масштаба и другие настройки, если необходимо
  4. Посмотреть результат

На этом работа заканчивается, и остаётся только настроить камеру, освещение и сделать пробный рендер. Но это уже совсем другая тема… )

Если есть замечания по статье, или хотите дополнить её, вы всегда можете оставить свой комментарий ниже!


Текстуры, использовавшиеся в статье + заготовка модели:

 

Чтобы подписаться на рассылку, необходимо зарегистрироваться
Вверх