Модификаторы Autodesk 3Ds Max и их описание
Звоните по телефону: +7 (905) 334 57 25 или по skype: naiv3d

Модификаторы Autodesk 3Ds Max и их описание

Меню Modifiers (Модификаторы)

Меню Modifiers (Модификаторы) является более расширенным списком и позволяет назначать модификаторы, не переходя на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Также удобно начинающим пользователям, т.к. все модификаторы разделены на группы. Перед присвоением параметрическому объекту модификатора необходимо выделить сам объект, к которому нужно применить модификатор. При этом в меню будут активны только те модификаторы, которые могут быть применены к данному примитиву.

Также следует помнить, что количество полигонов у объекта должно быть достаточным для корректного применения модификатора (некоторые модификаторы не будут работать при малом количестве полигонов). К одному объекту можно применить несколько модификаторов последовательно. Все примененные модификаторы отображаются списком в стеке модификаторов снизу в верх (самый нижний - первый). Действие модификатора можно отключить/включить, нажимая на лампочку рядом с модификатором. Белая лампочка означает, что модификатор включен, серая – отключен.

Многие модификаторы имеют ограничение области действия на объект (Limit Effects), а также Gizmo, для определения каким образом и на какой поверхности объекта будет применен модификатор. После выделения модификатора в меню Modifiers (Модификаторы) автоматически откроется панель, на которой можно изменить параметры выбранного модификатора. Модификаторы, представленные в меню Modifiers (Модификаторы), объединены в 16 категорий. Краткие видео-обзор часто распространенных модификаторов можно посмотреть, перейдя по ссылке.

Категория Selection (Выделение)

Содержит модификаторы, позволяющие выделять объекты или подобъекты, чтобы потом применить другие модификаторы только к выделению:

FFD Select (Выделение свободной формы деформации),

Mesh Select (Выделение поверхности),

Patch Select (Выделение патчей),

Poly Select (Выделение полигонов),

Select By Channel (Выделение по каналу),

Spline Select (Выделение сплайна),

Volume Select (Объемное выделение).

Категория Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов)

Представлены модификаторы редактирования сплайнов и патчей:

Cross Section (Поперечное сечение), создание сетки по набору сплайнов. Таким образом моделируются ванны, раковины и т.д. Видео-урок по данному модификатору можно посмотреть здесь

Delete Patch (Удалить патч), удаляет выбранные элементы у объекта. Удобство в том, что при необходимости, в любое время работы с объектом можно вернуть его первоначальный вид.

Delete Spline (Удалить линию), аналогично предыдущему.

Edit Patch (Редактирование патчей),

Edit Spline (Редактирование линии), является достаточно сложным модификатором, поэтому его следует рассматривать отдельно. Урок по моделированию столика, с применением данного модификатора можно посмотреть здесь>>

Fillet/Chamfer (Закругление/фаска), скругляет углы у сплайна, аналогично одноименным командам в редактирование линии (Edit Spline).

Lathe (Вращение вокруг оси), делает 3д модель посредством вращения сплайнового профиля вокруг определенной оси.

Normalize Spline (Нормализовать сплайн), добавляет точки на линии на заданном расстоянии, не изменяя при этом форму сплайна.

Renderable Spline Modifer (Модификатор визуализации сплайна), делает линию видимой, трехмерной, аналогично одноименной функции в редактировании линии (Edit Spline).

Surface (Поверхность), данный модификатор накладывает плоскость на сетку из линий. Совместно с Cross Section используется в сплайновом моделировании. Разобраться с применением обоих модификаторов поможет видео о моделировании ванны на нашем старом сайте и видео по каркасному моделированию компьютерной мышки

Sweep (Шаблон), создает 3д модель из сплайна, указав путь и профиль.

Trim/Extend (Обрезать/расширить), обрезает или дотягивает сплайн по необходимым точкам. Аналогичная функция есть в редактировании линий (Edit Spline).

Категория Mesh Editing (Редактирование поверхности)

Применяются для редактирования сетчатых оболочек объектов:

Cap Holes (Накрыть отверстия), закрывает «дыры» в объекте одним полигоном.

Delete Mesh (Удалить поверхность), позволяет удалить подобъекты редактируемой оболочки. Преимущество в том, что всегда можно отключить или удалить модификатор и, соответственно, вернуться на предыдущий этап.

Edit Mesh (Редактирование поверхности), содержит инструменты, аналогичные функциям Editable Mesh. Как правило, используется при редактировании объектов, полученных путем сплайнового моделирования.

Edit Normals (Редактирование нормалей), показывает, как расположены нормали, исходящие из каждой вершины объекта.

Edit Poly (Редактирование полигонов), содержит инструменты, аналогичные тем, которые становятся доступными после преобразования объекта в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).

Данный модификатор рассмотрен в бесплатном видеокурсе «Создание трамвая» - ссылка на видеоуроки>>,
а также можно просмотреть урок по созданию цветка и урок по моделированию автомобильного диска и моделирование лебедя для топиара

Extrude (Выдавливание), добавляет глубину объекту, делает параметризованным.
Урок по применению данного модификатора можно посмотреть здесь.

Face Extrude (Выдавливание граней), аналог параметра Extrude в редактируемых оболочках (Edit Mesh, Edit Poly).

MultiRes (Множественное разрешение), уменьшает количество полигонов, используется для оптимизации сетки объекта. После применения модификатора, нужно нажать кнопку Generate. Можно задать процент вершин, которые останутся на объекте.

Normal Modifier (Модификатор нормалей), позволяет перевернуть и/или обратить нормали объекта без использования модификатора редактирования поверхности.

Optimize (Оптимизация), служит для оптимизации сетки объекта, уменьшая количество граней и вершин объекта, не изменяя геометрию (форму). В отличии от MultiRes, оптимизирует автоматически, не позволяя задать процент оставшихся ребер.

ProOptimize, оптимизация сетки объекта, аналогично предыдущему модификатору, только с более расширенными настройками.

Quadify Mesh, увеличивает количество полигонов добавляя квадратную сетку с заданным процентным соотношением.

Smooth (Сглаживание) – самый простой модификатор сглаживания, обеспечивает автоматическое сглаживание граней поверхности объекта. Сглаживание происходит по группам сглаживания. STL Check (STL-тест), проверяет геометрию на наличие ошибок.

Symmetry (Симметрия), создает симметрично вторую половину, при изменении первой, изменяется и другая половина объекта. Очень удобен тем, что две половинки как бы сливаются и отрезает все что остается за областью симметрии.

Tessellate (Разбиение), усложняет модель путем разбиения полигонов, повышает плотность сетки за счет дополнительных ребер (прямых или диагональных). Аналогичен одноименной функции в Editable (Edit) Poly. Разбиение можно производить по полигонам и по граням.

Vertex Paint (Раскраска вершин), модификатор для рисования по вершинам, при создании многослойных разноцветных оболочек.

Vertex Weld (Слияние вершин), объединяет вершины лежащие в заданном пределе, аналогичный параметр есть в Editable (Edit) Poly. Достоинство модификатора в том, что его действие всегда можно отменить, удалив модификатор.

Категория Conversion (Замена)

Представлена тремя модификаторами, применяемыми для преобразования объектов одного типа в другой:

Turn to Mesh (Преобразовать в поверхность),

Turn to Patch (Преобразовать в патч-поверхность),

Turn to Poly (Преобразовать в полигональную поверхность).

Категория Animation (Анимация)

Содержит 16 модификаторов, применяемых для создания и редактирования анимации:

Attribute Holder, пустой модификатор, который предоставляет пользовательский интерфейс на панели Modify, к которому можно добавить пользовательские атрибуты.

Flex (Гибкость), стимулирует поведение упругих тел.

Linked XForm, позволяет применять модификации через стек (всегда можно удалить)

Melt (Таяние), позволяет создать эффект таяния объекту, в настройках можно установить коэффициент таяния, задать вручную или выбрать из заготовок тип объекта.

Morpher (Морфинг), используется для анимации мимики персонажа.

Patch Deform и Patch Deform (WSM) (Деформация по патчу), деформация одного объекта по площади другого объекта (оба объекта Patch).

Path Deform и Path Deform (WSM) (Деформация по траектории), деформация объекта вдоль сплайнового пути.

Skin (Оболочка), присоединение кожи к костям. С помощью данного модификатора можно надеть костюм на персонажа.

Skin Morph, Skin Wrap, Skin Wrap Patch, дополнения к выше упомянутому модификатору.

SplineIk Control Surf Deform и Surf Deform (WSM) (Деформация по поверхности), деформация объекта по площади другого объекта (оба объекта NURBS)

Категория Cloth (Ткани)

Содержит 3 модификатора для работы с тканями. При этом модификаторы позволяют создавать поверхности выкроек, рассчитывать динамику, учитывая пересечения с поверхностью, интерактивно управлять поведением ткани и т. д.:

Cloth (Ткани), симулятор тканей.

Garment Maker (Моделирование одежды), модификатор для моделирования одежды по выкройкам.

Welder (объединение, спаивания), позволяет соединить (сшить) несколько объектов в один.

Kатегория Hair and Fur (Волосы и мех)

Позволяет создавать прически при помощи «расчески» для сложных контуров, моделировать завивку, хвостики и «пучки». Кроме того, возможно использование динамики волос — наследование инерции от движения кожи или других поверхностей.

Категория UV Coordinates (UV-координаты)

Модификаторы, связанные с наложением, редактированием и использованием проекционных координат:

Camera Map (Проекция камеры),

Camera Map (WSM) (Проекция камеры),

Map Scaler (Масштабирование текстур),

Projection (Проекция)

Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию), редактор текстурных координат.

UVW Map (UVW-проекция),

UVW Mapping Add UVW Mapping Clear, удаляет текстурные координаты.

UVW XForm

Категория Cache Tools (Инструменты кэширования)

Представлена двумя однотипными модификаторами:

Point Cache (Точка кэша),

Point Cache (WSM), модификатор глобального пространства.

Категория Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением)

Модификаторы, относящиеся к поверхностям с разбиением:

HSDS Modifier (HSDS-модификатор), модификатор для сглаживания, похож на TurboSmooth, но с большим количеством функций.

TurboSmooth (Быстрое сглаживание), аналог MeshSmooth, но позволяет добиться более качественного результата быстрей, является упрощенным вариантом упомянутого модификатора.

MeshSmooth (Сглаженная поверхность), сглаживает поверхность объекта, добавляя полигоны, «сглаживает острые углы».

Категория Free Form Deformers (Произвольные деформации)

Представлена пятью модификаторами для плавной деформации объектов:

FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2), модификатор плавной деформации, у которого по высоте, ширине, длине по две контрольные точки, за которые происходит деформация объекта.

FFD 3x3x3 (Произвольная деформация 3x3x3), аналогично предыдущему, только по 3 контрольные точки.

FFD 4x4x4 (Произвольная деформация 4x4x4), аналогично с четырьмя контрольными точками.

FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)), плавная деформация объекта, но количество контрольных точек можно задать вручную, автоматически по четыре.

FFD Cylinder (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)), плавная деформация круглого (приближенного к кругу объекта) со помощью контрольных точек.

Категория Parametric Deformers (Параметрические деформации)

Объединены 22 модификатора, предназначенные для работы с пространством объекта:

Affect Region (Воздействовать на область) - моделирование поверхности, с помощью вершин. Аналогичного результата можно достичь, используя функцию Soft Selection в Edit (Editable) Poly. Bend (Изгиб), деформирует объект, сгибая его оболочку под определенным углом относительно некоторой оси.

Displace (Смещение), создает рельеф геометрии объекта на рендере по текстуре. Необходимо вставить черно-белую карту неровностей. Рельеф строится по принципу, что белые более выдавливаются, черные – остаются на месте.

Lattice (Решетка), создание прутьев и их соединений из сетки объекта. Можно регулировать количество сегментов прутьев и соединений.

Mirror (Зеркальное отображение), зеркально отображает объект, есть ось симметрии, которую можно перемещать и поворачивать. В отличии от «Зеркала» на верхней панели после применения данного модификатора получается составной объект (один).

Noise (Шум), добавляет неоднородность поверхности объекта. С его помощью делают складки, помятости и прочие неровности.

Physique (Телосложение), модификатор служит для соединения оболочки с костями.

Push (Выталкивание), искажает поверхность объекта, как бы надувая его.

Preserve (Хранение).

Relax (Ослабление), разглаживает поверхность объекта, не добавляя полигонов.

Ripple (Рябь), добавляет волны на поверхности объекта. Из центра идут волны, в параметрах можно изменять длину волн, амплитуду, задать затухание, переместить центр.

Shell (Раковина), добавляет толщину объекту. Толщину можно задать внутрь объекта или наружу.

Slice (Срез), плоскостью среза модификатора можно отрезать лишние, если повернуть гизмо, срез получится под нужным углом.

Skew (Перекос), верх объекта как бы перемещается в сторону. При использовании гизмо и лимитов, можно добиться интересных результатов.

Stretch (Растягивание), основной параметр сила, с плюсом – растяжение, с минусом – сжатие.

Spherify (Шарообразность), придает шарообразную форму любым объектам. Изменяя проценты в настройках модификатора, настраиваем степень влияния модификатора на объект. 100% - сфера.

Squeeze (Сдавливание), сдавливает и вытягивает объект, делает объект «пластилиновым».

Twist (Скручивание), скручивает объект по заданной оси и на заданный угол.

Taper (Заострение), сужает/расширяет верхнюю часть объекта.

Substitute (Замена), замена одного объекта другим.

XForm (Преобразование), позволяет применить преобразование на правах модификатора.

Wave (Волна), делает волны на объекте. Аналогичен модификатору Ripple (Рябь), разница лишь, что в данном модификаторе волны распределятся вдоль оси, а не по кругу.

Категория Surface (Поверхность)

Представлена четырьмя модификаторами:

Disp Approx (Аппроксимация смещения), преобразовывает входной объект (черно-белая картинка) в редактируемый каркас.

Displace Mesh (WSM) (Смещение поверхности (WSM)).

Material (Материал), задает номер (ID) для материала объекта.

Material By Element (Материал по элементу), назначает разные ID элементы объектам.

Категория NURBS Editing (Редактирование NURBS-объектов)

Включает три модификатора, предназначенных для редактирования NURBS- объектов:

Disp Approx (Аппроксимация смещения), преобразовывает входной объект в редактируемый каркас.

Surf Deform (Деформация поверхности). Surface Select (Выделение поверхности).

Категория Radiosity (Диффузное отражение)

Включает два модификатора:

Subdivide (WSM) (Разбиение (WSM)) и

Subdivide (Разбиение), уплотняет полигональную структуру объекта. Параметр Size (Размер) определяет величину элемента разбиения. Чем меньше значение этого параметра, тем большее количество элементов разбиения будет использовано.

Категория Cameras (Камеры)

Состоит из одного модификатора

Camera Correction (Корректирование камеры).

 

Для знакомства с интерфейсом программы рекомендуем поссмотреть видео, а также видео об этапах визуализации.

Для начинающих пользователей 3Ds Max рекомендуем наш видеокурс "Патефонна комната" и "Натюрморт" совершенно бесплатно!

Автор статьи - Добряк Алла

Чтобы подписаться на рассылку, необходимо зарегистрироваться
Вверх