Создание карты освещения (lightmaps)
Звоните по телефону: +7 (905) 334 57 25 или по skype: naiv3d

Создание карты освещения (lightmaps)

Карта освещения - вероятно, самая трудная часть создания окружающей среды. Мы полагаемся на нее при создании чистого света и теней. Карта должна быть уникальной, так как у каждой части модели есть свои детали, которые нужно скрыть в тени или подсветить.

Важно помнить, что разрешение карты освещения очень маленькое в сравнении с разрешением UV текстуры. Также важно понять, что чем больше уровень должен быть оптимизирован, тем ниже дизайнеры должны сделать разрешение карты освещения, даже если 8 к 8 или 16 к 16 в случае меньших объектов. Эта тенденция требует, чтобы мы оставили большое расстояние вокруг каждой части карты освещения UV так, чтобы области, которые являются темными, не просачивались в светлые области и разрушали правильную иллюзию теней в игре.

Есть 3 метода создания лайтмэпов:

BOX UNWRAP

Часто это самый надежный метод развертки лайтмэпов, потому что большинство моделей окружающей среды имеют блочную форму, где блоки объединяются или повторяются, создавая структуру. Смежная мешь (contiguous mesh), когда все соединяется без отдельных элементов, часто очень полезный способ создания, позволяющий развернуть наиболее эффективную карту освещения.

Это хорошо работает, потому что разрешение лайтмэпов опускается так низко, что градиент от светлого к темному работает легко, как если бы свет проходил всего через один блок. А когда он распространяется на несколько фрагментарных секций, требуется большее заполнение расстояния между блоками, чтобы осветить их правильно.

Это часто заставляет разрешение лайтмэпов быть выше, и мы должны попытаться по максимуму избежать этого. Но иногда нет никакого возможности избежать низкого разрешения, и мы должны сделать расстояние между кусками карты освещения больше.

PLANAR UNWRAP

Это самый действенный метод для простых проектов, таких как стены с немногими скосами или углами. Он также эффективен для создания больших частей фасада здания. Планарные развертки очень полезны за счет своих смежных мешей.

CYLINDRICAL UNWRAP

Большинство других форм в окружающей среде - это варианты цилиндрической формы, если они не коробки или плоские формы.

Примеры

Это является смежной мешей, поэтому легко разворачивается по принципу коробки и складывается горизонтально, тем самым позволяя использовать максимум разрешения лайтмэпа. Нижние стороны, подсвеченные на центральной картинке, были отделены от целого, потому что они будут почти всегда рендериться в черном и если бы они были связаны с остальной частью текстурных координат, то они просвечивали бы темным через весь объект, где это не должно быть.

С другой стороны, верхние детали, показанные на нижнем изображении, всегда будут светлые.

Этот метод соединения позволяет нам иметь почти идеальную игровую карту освещения с разрешением 32 к 32 единицами. Нет никаких швов вообще, поэтому нет никаких тонких темных линий, где их не должно быть.

Иногда Вы должны просто соединить части грубой силой. Это стоит того, когда необходимо создать чистую поверхность без прерываний в лайтмэпе.

С большими частями фасада как эта плоскость развертки хорошо работают. Эта мешь смежная, так что помогает в работе,  как и в случае, когда есть несколько вертикальных или горизонтальных элементов.

Вы можете видеть здесь, что это, смежное расположение меши позволило более легко выстроить UVы в путь, который отражает низко-полигональную мешь. Я все еще перемещаю стороны, вершину и низ подальше от главной части, настраивая правильное прохождение света и гарантируя тем самым равное расстояние между частями лайтмэпа.

Иногда Ваш дизайн не будет придерживаться ни одного из этих простых эмпирических правил, если у дизайна будет много сложного пространства с несколькими отдельными элементами, мы должны фрагментировать лайтмэп и добавить больше расстояния между фрагментами.

Некоторые проекты работают против стандартной схемы, например, проект ниже.

Когда в модели столько отдельных элементов, у нас нет выбора, кроме как подгонять вручную разрешение, иначе мы потеряем много пространства в лайтмэпе между каждой частью и это будет выглядеть ужасно в игровом пространстве.  Даже выбрав разрешение лайтмэпа 128 к 128, все равно нужно понимать, что картинка не будет идеальной, будут просветы, но по крайней мере все не будет выглядеть слишком примитивно.  

Contiguous UVs and Padding

Группы треугольников со смежными UV-картами называются UV чаты.

  1. UV Чаты

Пространство между UV чатами необходимо, чтобы исключить просачивание. Пространство вокруг краев лайтмэпа, однако, не обязательно, поскольку Lightmass автоматически создает его, чтобы исключить просачивание. Запомните, когда Вы настраиваете пространство между UV чатами, обычно необходимо 4 текселя, чтобы избежать просачивания, поскольку DXT сжатие работает с блоками 4x4 текселя.

  1. Лишнее UV пространство
  2. Необходимое UV пространство

 

Это означает, что для лайтмэпа разрешением 32, пространство между UV чатами должно составлять 12.5% всего UV пространства. Однако имейте в виду, что размещение большего пространства между UV чатами потребует больше памяти, потраченной впустую на высокое разрешение.

До того как появился Lightmass, меши могли быть созданы путем моделинга элементов по отдельности и соединения их вместе.

Каждая деревянная доска – отдельный элемент, объединенный в единую модель

Однако использование Lightmass не гарантирует хороших lightmaps UVs.

Old Mesh In-Game

Лучший метод создания мешей и выстраивания их текстурных координат для лайтмэпов -  моделинг всей петли как единого смежного элемента и выстраивание UVs вручную.

10 февраля 2016 г. 12:03:28
Чтобы подписаться на рассылку, необходимо зарегистрироваться
Вверх